Addiction
jeux vidéo Internet
Bordeaux, 24.04.2008 Dr Bruno Rocher Service ADDICTOLOGIE CHU NANTES
1- Introduction
Internet et Jeux Vidéo : Sujet actuel
Développement technologique et économique Loisir numérique Croyances populaires Intérêt médiatique Études sociologiques
2- Les addictions
Le triangle d’Olivenstein
Addiction = INTERACTION
Produit Comportement
Individu
Contexte socio environnemental
Addictions
Avec PRODUIT Alcool Tabac Cannabis Autres toxiques Sans PRODUIT (comportementales) Anorexie boulimie JHA JV / Internet (sexe, achat…)
Addictions : Sujet complexe
Causalité non linéaire, polyfactorielle Évolution variable en fonction du temps Évaluation et Prise en charge pluridisciplinaire.
A:\ Le contexte socio-environnemental
Modifications sociétales
Société addictive
Valorisation médiatique Primauté de la sensation sur l’émotion Pathologies de l’agir Culte de la performance
Technologies de la communication
Instantanéité des relations Le monde potentiellement au bout du « clic » Valeur des socialisations virtuelles
B:\ Le comportement
Exemple des Jeux Vidéo
Durée de jeu
Consommation moyenne de jeu vidéo
70 60 Consommation en heure / semaine
50
40
30
20
10
0
Population étudiée
Jeu on line
Daedalus
TNS Sofres
La pratique de jeu selon Callois
Libre et volontaire Séparée Incertaine Règles Fictive Improductive
Alea Ilinx Âgon Mimicry
Différents types de jeu vidéo
Nombre de joueurs Point de vue Réalisme Thème Durée de jeu Temporalité
Jeux de plateforme Simulations Jeux de stratégie Jeux de sport Jeux de combat Courses Jeux de réflexion Jeux de hasard et d’argent Compagnon virtuel MMORPG FPS
Jeux de plateforme
Souvent seul Vision externe Quête de durée finie Sauvegardes possibles
Jeux de réflexion
Intelligence artificielle Simple transposition d’une pratique réelle Tous les jeux ont leur équivalent informatique
Simulations