Addiction

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De Nouvelles Addictions ?

jeux vidéo Internet

Bordeaux, 24.04.2008 Dr Bruno Rocher Service ADDICTOLOGIE CHU NANTES

1- Introduction

Internet et Jeux Vidéo : Sujet actuel
Développement technologique et économique Loisir numérique Croyances populaires Intérêt médiatique Études sociologiques

2- Les addictions

Le triangle d’Olivenstein
Addiction = INTERACTION
ProduitComportement

Individu

Contexte socio environnemental

Addictions
Avec PRODUIT Alcool Tabac Cannabis Autres toxiques Sans PRODUIT (comportementales) Anorexie boulimie JHA JV / Internet (sexe, achat…)

Addictions : Sujet complexe

Causalité non linéaire, polyfactorielle Évolution variable en fonction du temps Évaluation et Prise en charge pluridisciplinaire.

A:\ Le contextesocio-environnemental

Modifications sociétales
Société addictive
Valorisation médiatique Primauté de la sensation sur l’émotion Pathologies de l’agir Culte de la performance

Technologies de la communication
Instantanéité des relations Le monde potentiellement au bout du « clic » Valeur des socialisations virtuelles

B:\ Le comportement
Exemple des Jeux Vidéo

Durée de jeu
Consommation moyennede jeu vidéo
70 60 Consommation en heure / semaine

50

40

30

20

10

0

Population étudiée

Jeu on line

Daedalus

TNS Sofres

La pratique de jeu selon Callois
Libre et volontaire Séparée Incertaine Règles Fictive Improductive

Alea Ilinx Âgon Mimicry

Différents types de jeu vidéo
Nombre de joueurs Point de vue Réalisme Thème Durée de jeu Temporalité
Jeux deplateforme Simulations Jeux de stratégie Jeux de sport Jeux de combat Courses Jeux de réflexion Jeux de hasard et d’argent Compagnon virtuel MMORPG FPS

Jeux de plateforme

Souvent seul Vision externe Quête de durée finie Sauvegardes possibles

Jeux de réflexion
Intelligence artificielle Simple transposition d’une pratique réelle Tous les jeux ont leur équivalent informatique

SimulationsReproduction au plus près des conditions réelles Possibilité entraînement Virtualisation ?

Jeux de sport
Simulation sportive Seul ou réseau Consoles Durée finie Thèmes multiples…

Courses
Simulation de conduite automobile Seul ou plusieurs Avancées technologiques Exemple de vision subjective

Jeux de stratégie
Seul ou à plusieurs Réseaux possibles Intelligence artificielle Duréefinie Vision omnisciente

Jeux de combat
Seul ou à plusieurs Violence Recherche de sensations Durée brève mais répétitions

Jeux de hasard et d’argent
Développement important Anonymat Contournement des interdictions de casinos Difficilement contrôlable

Compagnons virtuels
Processus d’identification Retrouvé dans l’avatar Interactions familiales Attachement affectif virtuel Addictifs ? MMORPG
Massive Multiplayer Online Role Playing Game Jeu de rôle, réseaux World Of Warcraft Expansion majeure Addictifs

Intérêts ressentis par les joueurs de MMORPG (Yee 2002)
Immersion
Découvrir et explorer un univers de jeu

Manipulation
Incarner un rôle dans un univers interactif

Relationship
Interagir avec d’autres joueurs

Achievement
Avoir un personnage puissant ;collectionneurs

Escapism
Abolir toute référence à l’histoire personnelle et au corps

Type de joueurs de Jeux vidéo (Tisseron 2006)
Type 1 :
Rechercher l’excitation

Type 2 :
S’intéresser à la manipulation de figurine

Type 3 :
Être le meilleur

Type 4 :
Rechercher les rencontres

MMORPG, caractère addictif spécifique ?
Dimensions spatio – temporelles illimitées Identification forte,effet Tamagotchi Socialisation virtuelle, guildes Dynamique de jeu Représentation de la mort Rentabilisation

FPS
First Person Shooting Game Vision subjective Identification LAN Recherche de sensation Violence ?

Vues de FPS

C:\ L’individu

Types de joueurs particuliers
Casual gamers Hardcore gamers No Life Otaku Joueurs professionnels

Personnalité du « cyber-accro » (Valleur...
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