Armes blanches et escrime

5581 mots 23 pages
Les armes blanches

I - Les caractéristiques des armes :

Prise : désigne la façon dont doit être tenue l’arme, et le nombre de mains qui peuvent être posées sur la poignée. Les armes à deux mains ne peuvent être tenues à une main que si le porteur cumule un score de 5 en Force+Puissance.

Attaque : sans incidence sur les jets de dé, cela désigne juste la façon dont est maniée l’arme. Vous pouvez en tenir compte pour la description en jeu des coups portés par le personnage.
Ta = Taille. Les attaques sont données avec le tranchant de l’arme, et visent à couper.
Es = Estoc. Les attaques sont données avec la pointe de l’arme et visent à transpercer.

Longueur de la lame : elle donne surtout des indications sur l’allonge du combattant. Un combattant avec un coutelas de 50 cm aura certainement du mal contre un duelliste avec une rapière d’un mètre…
Système : pour représenter cette différence, la difficulté pour toucher un adversaire équipé d’une lame de 30 cm plus longue que la sienne est de 7 et non de 6.

Dommages : désigne les dégâts infligés par l’arme. Ils dépendent du tranchant, du poids de l’arme. Ils sont toujours létaux, sauf indication contraire.

Dissimulation : indique si les armes peuvent être dissimulées sur le porteur, évitant les questions indiscrètes des forces de police...
V = Veste
I = Imperméable
N = Non dissimulable

Poids : sans réelle importance, donné à titre indicatif, il détermine tout de même avec d’autres critères, comme la taille de la lame, la Force nécessaire pour manipuler l’arme.

II - Pour les ambidextres :

Système : La plupart des armes sont prévues pour être utilisées seules. Aucun armurier ou forgeron n’a créé son épée en prévoyant que le combattant en tienne une deuxième dans son autre main. Le résultat, c’est qu’il est malaisé de manier les deux en même temps : la longueur des lames gêne les mouvements, et rend le combattant beaucoup moins agile. Ainsi, toute tentative de se servir de deux armes

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