Cas ubisoft

3972 mots 16 pages
PARTIE I
PRESENTATION DU MARCHE DES JEUX VIDEOS EN 2008

A. Présentation du marché

1- Généralités Longtemps réservé aux adolescents plutôt masculins En effet que se soit la Nintendo Wii, la DS ou l'offre de jeux de site en ligne, le marché des jeux vidéo est aujourd'hui marqué par la présence grandissante de nouvelles tranches d'âge (les seniors) et des femmes. Ces nouvelles consoles sont venues répondre à une forte demande de jeux casual 2. Marché en valeur, en volume



3. Analyse de la demande

• • •

Contrairement aux idées reçues, les petites filles jouent de plus en plus aux jeux vidéo : de 2004 à 2006, le poids des jeux filles dans les ventes de jeux vidéo a été multiplié par 3 et l’offre de nouveaux jeux destinés aux petites filles a doublé. 66% des joueurs sur Nintendo DS sont des filles (source : étude Ubisoft Opinion Way 2007) La Nintendo DS et la Wii a été clairement adoptée par les filles. Elles aiment les jeux d’aventure où elles peuvent s’occuper d’animaux, les jeux de gestion et les jeux mettant en scène leurs licences préférées. Le PC reste la plateforme privilégiée des joueurs avec 70% d'utilisation contre 41% pour les consoles de salon.





Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo 60% en moyenne des joueurs interrogés jouent entre 0 et 5 heures par semaines. Cette statistique met en valeur la part importante des joueurs occasionnel jouant donc environ 45min par jour. Les filles jouent moins de temps que les garçons. 68% jouent moins de 5 heures contre 51% pour les garçons.



Les joueurs sur mobile l’extension du marché des jeux vidéo à un public plus mature et l’émergence du casual gaming (jeu occasionnel et divertissant) a profité aux éditeurs qui voient désormais 65% de la population consentir jouer sur leurs téléphones portables. Des usages qui évoluent…





Avantages produits perçu par les joueurs

B- Analyse de la filière industrielle
• Les éditeurs : L'éditeur a un

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