Celling book smartbox

2910 mots 12 pages
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« Joindre l’utile à l’agréable »

Sommaire

I. Présentation du produit 4

1. Le début de l’histoire 4 2. Qu’est ce que c’est ? 4 3. Déroulement du jeu 4 4. Présentation visuelle du produit : 6

II. Plan de découverte : 7

III. CAP/SONCAS 8

IV. Etude des produits concurrents 10

1. Les concurrents Directs 10 2. Les concurrents Indirects 10

V. SWOT 12

VI. Objections-Réponses aux objections 12

Introduction

Avant, les jeux vidéo étaient surtout prisés par les jeunes garçons et les jeunes filles. Au fur et à mesure que les jeux se développent, la moyenne d’âge des adeptes des jeux vidéo ne cesse de monter, jusqu’à intéresser les adultes.

Aujourd’hui, avec la Wii fit, un jeu vidéo conçu pour effectuer des exercices de fitness, même les mamans risquent de devenir accrocs ! En effet, la Wii fit permet de faire, chez soi, des exercices de remise en forme pour que chacun, toutes générations confondues, puissent s’entretenir physiquement. Selon les termes de Nintendo, la Wii fit est un jeu de coaching, pour de vraies séances de gym, avec un coach virtuel. Ce qui caractérise particulièrement le produit, c’est sa Wii Balance Board, une planche électronique sans fils indispensable pour jouer.

Nous réaliserons le selling book de la Wii Fit afin de l’étudier plus en profondeur d’un point de vue commercial.
Dans une première partie, nous présenterons le produit en développant son histoire, son concept puis le déroulement du suivie d’une présentation en image. Deuxièmement, nous établirons un plan de découverte dans le but de mieux cibler les attentes des clients. Puis, nous verrons les caractéristiques, leurs avantages et leurs preuves (CAP) tout en déterminant le SONCAS. Ensuite, nous étudierons les concurrents directs et indirects de la Wii fit. Dans une cinquième partie, nous ferrons le SWOT du produit : forces, faiblesses, opportunités et menaces. Pour terminer, nous anticiperons les objections des

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