Devoir

Disponible uniquement sur Etudier
  • Pages : 4 (818 mots )
  • Téléchargement(s) : 0
  • Publié le : 22 décembre 2010
Lire le document complet
Aperçu du document
C'est au congrès de Dartmouth en 1956 que l'expression intelligence artificielle a été proposée pour désigner le domaine de recherche qui s'ouvrait alors. Le succès de cette appellation provient sansdoute de ce qu'elle énonce avec une remarquable économie d'expression une problématique fondamentale : la possibilité de concevoir une machine intelligente. Cela ne signifie pas pour autant que tousles chercheurs de ce domaine s'accordent sur ce que l'on entend par cela. Que signifie en effet construire une machine intelligente ? On peut envisager essentiellement deux types de réponses : unemachine sera considérée comme intelligente si elle reproduit le comportement d'un être humain dans un domaine spécifique ou non une machine sera considérée comme intelligente si elle modélise lefonctionnement d'un être humain. Pour comprendre en quoi ces deux approches diffèrent, prenons l'exemple du jeu d'échecs. Savoir jouer aux échecs est sans aucun doute une de ces capacités humaines quirequiert de l'intelligence. On ne connaît aucun système de règles dont l'observation suffirait à l'un des deux camps pour gagner (ou tout au moins, pour annuler) contre toute défense : ce jeu n'y auraitprobablement pas survécu. Réaliser un programme jouant aux échecs peut donc constituer un sujet de recherche en intelligence artificielle. Mais selon que l'on adhère à la première approche del'Intelligence Artificielle ou à la seconde, on ne réalisera pas la même machine : dans le premier cas, on essaiera avant tout d'obtenir un programme efficace. Peu importe alors que la machine fasse des calculsinaccessibles à l'homme, comme explorer quelques centaines de millions (ou milliards) de positions à la seconde. dans le second, on essaiera d'abord de comprendre comment l'homme joue aux échecs. Pourcela, on interviewera des maîtres, on essaiera de dégager les règles plus ou moins consciemment suivies par les joueurs : tenter d'occuper le centre, de dominer une couleur de cases, etc. Le...
tracking img