Dissertation

636 mots 3 pages
Conclusions rédigées de l’étude

Le marché du jeu vidéo est en perpétuelle mutation, il a augmenté de 15% en 2008 par rapport à 2007, il atteint un chiffre d’affaires de 3.4 milliards d’euros. Les constructeurs (SONY, NINTENDO et MICROSOFT) ont su atteindre de nouvelles cibles, grâce aux consoles de nouvelle génération ainsi qu’aux jeux.
La segmentation des constructeurs repose-elle sur tous les critères de segmentation ?
La segmentation consiste à découper le marché, par nature hétérogène, en sous ensemble homogène et distincts composés d’individus ayant des caractéristiques et comportements communs.
On distingue quatre principaux types de critères :
• Les critères sociodémographiques (sexe, âge, catégorie socioprofessionnelle, revenu).
• Les critères psycho graphiques (introverti, extraverti)
• Les critères géographiques (lieu d’habitation, climat, type d’habitation).
• Les critères comportementaux (quantités consommées, habitudes de consommation ou d’utilisation, circuit de distribution, situations d’achat).
Dans un premier temps nous verrons les critères de segmentation dans les débuts du jeu vidéo et les critères de segmentation utilisée par les constructeurs d’aujourd’hui.

I. Segmentation sur le marché au départ

Les jeux vidéo étaient principalement réservés à un public masculin, les adolescents et les jeunes adultes. Les jeunes de 15-24ans se tournaient majoritairement les jeux d’exploration (23.7% des jeux vendus) puis les jeux de stratégies (21.2%) et de combats (20.6%), les jeux éducatifs ont peu de succès (1.4%) Une console portable intitulée la « Game boy » montre le lien direct avec les garçons. Les jeux vidéo valorisent des modèles masculins, basés sur le culte du héros, de la réussite personnelle, et dans la majorité des cas les héros sont des hommes. Les filles et les personnes âgées ont été mises à l’écart puis, en Janvier 2000, c’est la sorti du premier jeux vidéos féminin les « Sims »

L’innovation en montée de jeux vidéo

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