Enjeu des jeux videos

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  • Publié le : 5 octobre 2010
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Avec mon groupe, nous avons choisi ce sujet portant sur les jeux vidéo car nous sommes nous-mêmes des consommateurs et nous savons qu’il est important de prendre un certain nombre de précautions d’usages.

Nous étions partis au départ sur le thème des jeux vidéo, internet et la place qui leur est accordée dans la société d’aujourd’hui.

Or, on ne souhaitait pas faire un exposé sur leprogrès mais bien sur l’impact que les jeux vidéo pouvaient avoir sur la population et plus précisément sur les jeunes.

Nous avons ? donc au fur et à mesure de nos travaux orientés nos recherches sur l’attitude du consommateur. Nous nous sommes posés plusieurs questions et nous avons choisi de nous observer mutuellement dans la pratique du jeu pour pouvoir avancer dans notre réflexion.

Au-delà dela recherche personnelle que nous avons fait chacun sur notre thème respectif, nous avons conclu de vous le présenter sous forme de mise en scène et de vous faire partager de façon interactive le résultat de nos travaux.



 Quelle est l’évolution des jeux vidéo ?

 Quelle est leur place dans notre société ?

 Quels sont les bons côtés des jeux vidéo ?

 Quels sont les mauvaiscôtés des jeux vidéo ?

 Y-a-t-il des enjeux particuliers en fonction de l’âge et du sexe du consommateur ?

 Quel est le comportement des jeunes face à l’utilisation des jeux vidéo ?

 Quelles sont les conséquences sur la vie de famille ? Et les proches ?

 Y-a-t-il des mesures de prévention sur les risques ?



Depuis la sortie de PONG en 1972, les jeux vidéo n’ont cessé des’améliorer et de se diversifier. Certains font partie de notre patrimoine culturel, comme Space Invaders, Pac-Man ou Tetris. Avec les jeux vidéo d’aujourd’hui, Il est possible d’incarner tour à tour un sportif, un psychanalyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un chirurgien, un soldat… Leurs décors peuvent nous immerger dans des lieux contemporains, historiques ou mythiques. Ils nous proposent deperfectionner notre anglais, de mesurer l’âge de notre cerveau, d’apprendre à cuisiner, à danser ou à jouer de la guitare…

Ils représentent une pratique ludique d’une grande richesse qui se développe de plus en plus auprès d’une clientèle qui s’élargit.

Malgré son succès fulgurant et les nombreuses possibilités qu’il peut offrir, le jeu vidéo n’a pas toujours bonne image. En effet, certainsjeux sont souvent décriés pour la violence qui les caractérise, lorsque le but est de tirer sur tout ce qui bouge sans complexe et que le carnage qui en résulte est de surcroît très réaliste. Ils sont souvent également jugés « abrutissants », l’adolescent – car c’est de lui dont il s’agit le plus souvent. Cependant, les jeux vidéo – et l’informatique en général – font maintenant partie de notrevie quotidienne et il devient difficile pour les parents qui le souhaitent d’en détourner leurs enfants. Contrairement à l’opinion des personnes méfiantes face aux jeux vidéo, les résultats des recherches conduites ces dernières années sur ce sujet ont plutôt tendance à montrer que les risques sont faibles et circonscrits, bien que présents et par conséquent non négligeables. Mais plus étonnantencore, il semble que les jeux vidéo seraient bénéfiques, en ce sens qu’ils amélioreraient certaines capacités cognitives de leurs utilisateurs réguliers.

On distingue chez les joueurs plusieurs modes de consommation plus ou moins importantes.

Quelques définitions :

 La consommation occasionnelle

La consommation occasionnelle, irrégulière il n’y a pas d’abus, pas de dépendance. C’estune consommation dite normale.

Le joueur fait quelques parties de temps en temps, pas forcément quotidiennement. Il s’amuse en jouant mais peut s’arrêter facilement. Il joue le plus souvent avec des amis, plus rarement seul. Les jeux vidéo ne sont pas son loisir principal ou préféré. Il s’agit le plus souvent de jeux d’arcade, de jeux de combat, de jeux de simulation ou de plate-forme....
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