Image de synthèse
La lumière ambiante
• Elle est égale partout comme lorsque le soleil est absent (il n'y a plus d'ombres). Chaque point de l'écran (pixel) reçoit une quantité de lumière égale en tous points. Mais cette lumière est insuffisante pour donner un aspect correct à une scène 3D. En effet, cet éclairage ne simule pas les ombres. Mais il est indispensable car sans lui les ombres seraient noires sans aucune nuance, ce qui n'est pas réaliste. Sous 3DSMax, la lumière ambiante se crée automatiquement si l’on ne met pas de lumière dans la scène. Vous pouvez voir ci-dessous, différents intensités de lumière ambiante.
Lumière ambiante
Lumières dans 3d Max
• Pour pouvoir insérer une lumière, il suffit d'aller dans la « Boite à outil création et l’édition des objets » et de cliquer sur l'icône des lumières. Ensuite, nous nous retrouvons avec la boîte de dialogue suivante :
Target Spot
Target direct
Omni light
Régler la lumière
On = lumière activé ou désactivé "targeted" lumière avec la cible "multiplier", = l'intensité de la lumière. le cadre blanc à côté = changer la couleur de la lumière. « near attenuation » et « far attenuation ». Celles-ci nous servent à effectuer une atténuation de la lumière à un endroit donné du champ d’action. start = l'endroit où commence l'atténuation et dans le deuxième, où elle fini. Entre ces deux limites, la lumière diminue progressivement. Ensuite, à la fin de l'atténuation, la lumière continue sont chemin avec la même intensité a laquelle elle s'est retrouvée atténué à la sortie du champ d'atténuation. La première valeur = élargir le cône ou le cylindre de la lumière. La deuxième valeur = former un deuxième cône plus grand que le premier mais centré sur la lumière de la même façon. Ce deuxième cône va servir à faire un dégradé de lumière autour du champ de lumière principal. En effet, dans le premier cône, il y a de la lumière pure qui ne s'atténue pas. Cette fonction va nous permettre de faire des résidus