Informatique programe
En informatique, une programmation événementielle se dit d'un type de programmation fondé sur les événements. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire.
La programmation événementielle peut également être définie comme une technique d'architecture logicielle où l'application a une boucle principale divisée en deux sections : la première section détecte les événements, la seconde les gère.
À noter qu'il n'est pas ici question d'interruptions: Le traitement d'un événement ne peut pas être interrompu par un autre, à part en des points précis et connus (points qui en fait, créent une seconde boucle événementielle par-dessus la première).
La programmation événementielle peut être réalisée dans n'importe quel langage de programmation, bien que la tâche soit plus aisée dans les langages de haut niveau (comme Java). Certains environnements de développement intégré (par exemple Qt Software) permettent de générer automatiquement le code des tâches récurrentes dans la gestion des événements.
programmation orientée objet :
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, a été élaborée par Alan Kay dans les années 1970. C'est un paradigme de programmation informatique qui consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait communiquer avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; la communication entre les objets via leur relation permet de réaliser les fonctionnalités attendues, de résoudre le ou les problèmes.
Orthogonalement à la programmation par objet, afin de faciliter le processus d'élaboration d'un programme, existent des méthodologies de développement logiciel objet dont la plus