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Programmation Orientée Objet application au langage Java
Version Novembre 2007

Mickaël BARON - 2007 mailto:baron.mickael@gmail.com ou mailto:mickael.baron@serli.com

SERLI informatique SERLI : www.serli.com
Société de services en informatique Fondée en 1981 Située sur le site du Futuroscope, Poitiers Réalisation de logiciels et assistance technique

Domaines de compétences
Systèmesd’informations Embarqué et temps réel Systèmes et réseaux
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Gestion Electronique de Document (GED, PDM / PLM)

Plateformes de développement (celles qui concernent les cours)
Plateforme Java : Java EE, Java SE, Eclipse Plateforme Microsoft : C#, VB .NET …
Cours Java - M. Baron - Page 2

SERLI informatique Equipes impliquées dans l’Open Source
Utilisation massive debriques Open Source Formation / diffusion de cours concernant Java et l’Open Source RMLL : 7ème rencontres mondiales du logiciel libre Solutions Linux 2007 : Salon des Solutions Open Source pour l’entreprise

Membre du consortium ObjectWeb
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Gestion de projets Open Source
JaasLounge : interopérabilité JAAS pour Java EE JShaft : gestion de clusters Java EE JWT Gen : testsfonctionnels automatisés
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Rapide historique concernant la POO La POO a une « longue » histoire
POO ? : Programmation Orientée Objet Début en Norvège à la fin des années 60 Simula, programmation des simulations par événements discrets Programmation structurée pas adaptée

Dans les années 70
Développement par Xérox du premier système Fenêtres, Icôneskeulkeul.blogspot.com

et Souris SmallTalk, « archétype » des langages objets Développement par Apple des premiers Mac
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Rapide historique concernant la POO Au cours des années 80
Développement des ordinateurs personnels Intérêt pour les interfaces graphiques Apparition de nouveaux langages Eiffel, fortement typé, entièrement OO C++, extension de C, pas totalement OO ObjectPascal (Delphi) développé par Borland
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Dans les années 90, vers une maturité des concepts objets
Standardisation de C++ Apparition de langages comme Java ou Python
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Programmation Structurée VS POO Objectifs de la POO
Facilité la réutilisation de code, encapsulation et abstraction Facilité de l’évolution du code Améliorer la conceptionet la maintenance des grands systèmes Programmation par « composants ». Conception d’un logiciel à la manière de la fabrication d’une voiture

Programmation Structurée
Unité logique : le module
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Une zone pour les variables Une zone pour les fonctions Chaque fonction résout une partie du problème Structuration « descendante » du programmeCours Java - M. Baron - Page
6 Principes POO : programmation par objets Unité logique : l’objet Objet est défini par
un état un comportement une identité

maVoiture - couleur = bleue - vitesse = 100

État : représenté par des attributs (variables) qui stockent des valeurs
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Comportement : défini par des méthodes (procédures) qui modifient des états Identité : permet de distinguer un objet d’unautre objet
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Principes POO Les objets communiquent entre eux par des messages Un objet peut recevoir un message qui déclenche
une méthode qui modifie son état et / ou une méthode qui envoie un message à un autre objet

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démarre

ma voiture

le moteur

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Principes POO : notion de classe Les objets quiont les mêmes états et les mêmes comportements sont regroupés : c’est une classe Les classes servent de « moules » pour la création des objets Un objet est une instance d’une classe Un programme OO est constitué de classes qui permettent de créer des objets qui s’envoient des messages
Nom de la classe Attributs keulkeul.blogspot.com

Voiture
- puissance : entier - estDémarrée : booléen -...
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