Jeunesse et jeux vidéo en réseau
Fiche de suivi de l’exposé
Les jeux vidéo en réseaux se démocratisent depuis les années 2000 avec le développement d’internet sur les ordinateurs et les consoles de jeux. On observe une augmentation du temps de jeu moyen due à l’élaboration de mondes virtuels de plus en plus réalistes et sans fin.
En quoi les jeux vidéo en réseaux représentent ils des enjeux de socialisation juvénile ? Quelles sont les conséquences immédiates et à long terme de la consommation de ces jeux ?
I- Enjeux positifs de la consommation de jeux vidéo en réseaux 1. Le développement de formes de socialisation différentes / alternatives 2. Le plaisir du jeu 1. La part de pédagogie de certains jeux
II- Enjeux négatifs 1. Dépendance 2. Violence 3. Soucis de santé 4. Fuite de la réalité
Les jeux vidéo constituent une nouvelle forme culturelle qu’il convient de ne pas sous-estimer, mais ils n’ont cependant pas que des aspects positifs. Une consommation excessive peut entrainée une addiction, ce qui à des conséquences sur la santé mentale et physique du joueur. Si l’on ne considère que la partie négative, les jeux vidéo en réseaux ne sont bien évidemment pas un facteur de socialisation juvénile puisque le jeune est seul, perdu devant son écran d’ordinateur avec tous les problèmes que cela entraine. Le développement de formes de socialisation alternatives et la part de pédagogie des jeux compense-t-il les aspects négatifs du jeu en réseau