Jeux videos

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  • Publié le : 3 décembre 2010
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Les jeux vidéos

L'histoire des jeux vidéo débute dans les alentours des années 1950 et 1960, et cela commence avec le très culte Pong ( simulation simpliste de tennis de table cf l'image a droite) qui connaît un sucée au Etat-unis. Et c'est a partir de cela que le jeux vidéo seront exportés au Japon, où il acquièreront grâce a Nintendo,un gameplay qui sera plus riche,plus révolutionné et toutpublic (Mario qui a toujours été un grand succès cf doc.1).C'est en effet au Japon que le jeux vidéo est devenue une forme de culture propre a celle de la culture Rock, car elle marque un tournant au 21éme siècles en battant le chiffre d'affaire mondiale du cinéma. C'est a dire que le jeu vidéo est devenue quelque chose de commun, une habitude, il se retrouve même sur nos téléphones portable .Le21ème siècles marque aussi un nouveau pas dans l'histoire du jeux vidéos,il est maintenant support d'apprentissage pédagogique et sportif
Il faut savoir que en France, il y a plus de 25 millions de joueurs de jeux-vidéos (tout plateforme confondus) Donc presque 1/3 de la population Française.A première, le jeu vidéo est considéré avant tout comme un divertissement ou un passe-temps. Mais lejeux-vidéos peut avoir beaucoup d'effet positif ou même négatif sur notre mode de vie, nos liens avec les autres ou encore notre santé.Dans le cadre de notre exposé d' SES, nous allons nous intéressé sur «En quoi les jeux-vidéos modifient t-ils nos liens sociaux ?».
I. Les jeux vidéos améliorent notre lien social .
1)La socialisation par les jeux :
Imaginer un adolescent enfermé dans sachambre, passant plusieurs heures par jour seul devant son écran, c'est la grande angoisse des parents. Pourtant, contre toute attente, les jeux sont aussi un phénomènes de socialisation. Tout d’abord parce que de nombreux enfants ne jouent pas seuls, mais en groupe que cela soit à trois, quatre ou cinq .Par l'intermédiaire du jeu-vidéo, le joueur va se créer une toute nouvelle identité, unpersonnage. Et avec ce personnage il pourra tisser des liens avec des joueurs du monde entier, se faire des amis tout en avançant dans son jeu. Ils se retrouvent tous autour de leur jeu en ligne, comme autour d'une partie de Monopoly pour avancer dans leur progression en accomplissant des quêtes, en explorant de nouvelles terres, etc.Ensuite parce que certaines amitiés tissées dans des jeux en ligne peuventêtre prolonger par une rencontre "IRL" (in real life, dans la vie réelle). Les jeunes ayant formé des guildes ou des communautés se regroupent pour jouer dans des salons,des cybercafés café ou simplement par curiosité.Ainsi, des milliers de personnes se regroupent dans des festivals ou d'autres lieux pour pouvoir s'affronter dans des tournois ou des duels comme par exemple l'ESWC (ElectronicSport World Cup) aussi connu sous le nom de Coupe du Monde des Jeux-Vidéos se déroulant à Paris tout les ans ou des joueurs s'affrontent dans des jeux connus du grand public tel que Fifa,PES,Call of Duty ou Counter Strike .Au cœur de leur pratique se retrouvent les idéaux du sport de compétition : volonté de vaincre, de gagner ou encore esprit d’équipe et notion de fair-play.Grâce aux jeux,l'adolescent peut aussi crée des liens sociaux au sein de sa famille ou a l'école en parlant de ses dernières aventures qu'il a eu dans le jeu ou encore de son dernier donjon qu'il a exploré. L'enfant peut donc aussi joué avec ses amis dans des jeux en réseau renforçant ainsi leur liens dans le monde réelSi l’enfant apparaît solitaire aux parents, il participe, de son point de vue, à une expériencecollective au travers des jeux en réseau. Il développe ainsi une forme de sociabilité en ligne : création d’une communauté possédant son propre langage, ses forums et ses sites. Des codes de "bonne conduite" sont établis en marge des règles du jeu lui-même. Les transgressions sont punies et les perturbateurs mis au ban de la communauté, comme dans le monde réel. --2) Les cybercafésUn cybercafé est un...
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