Judo

2979 mots 12 pages
• Jeux d'échauffement, duels ou collectifs
• Situations pédagogiques faisant émerger la relation duelle
• Les situations pédagogiques impliquant la relation duelle directe
• Situations pédagogiques sur les saisies
• Exercices de retour au calme
• Exercices de sécurisation ________________________________________
Jeux d'échauffement, duels ou collectifs
- Petit pont : partenaire à quatre pattes, faire une roulade par-dessus lui, en s'accrochant, ramper sur le dos sous lui, recommencer.
- Grand pont : partenaire en position haute de saute-mouton, sauter, ramper sur le ventre, recommencer.
- Multibonds : Par rapport à un partenaire en position quadrupédique ou à plat dos, enchaîner des bonds de part et d'autre.
- Transporteur : "Arracher" un partenaire et le transporter à partir de différents contrôles .
- Le cavalier fou : Mettre les élèves par 2 de poids sensiblement identique dont un est porteur, un voltigeur. Le voltigeur monte en cavalier sur le dos du porteur, et doit faire le tour de celui-ci en passant devant puis en repassant derrière, tout ceci sans toucher le sol. Le porteur doit aider son voltigeur. Pour augmenter la difficulté, le tour peut se faire en passant par le dessus du porteur, ou entre les jambes du porteur ( assez difficile ).
Parcours par deux
- à cheval sur un partenaire debout ou à quatre pattes,
- remorque ou chenille, déplacement assis ou à quatre pattes.
- l'un avance à 4 pattes, l'autre sur le dos, pousse sur les épaules du partenaire pour se déplacer.
- La puce : Un chasseur essaie de toucher ses camarades. L'élève touché reste sur place en position de saute-mouton. Il peut être libéré par un camarade qui le saute. Le jeu se termine lorsque tous les élèves sont immobilisés. Si nécessaire, mettre deux chasseurs.
- La taupe : Même jeu que la puce, mais pour libérer, il faut passer sous le pont formé par les jambes écartées du partenaire.
- Le crabe : Un chasseur à 4 pattes doit toucher les autres

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