Judo

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  • Publié le : 28 mars 2011
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• Jeux d'échauffement, duels ou collectifs
• Situations pédagogiques faisant émerger la relation duelle
• Les situations pédagogiques impliquant la relation duelle directe
• Situations pédagogiques sur les saisies
• Exercices de retour au calme
• Exercices de sécurisation

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Jeux d'échauffement, duels ou collectifs
- Petit pont : partenaireà quatre pattes, faire une roulade par-dessus lui, en s'accrochant, ramper sur le dos sous lui, recommencer.
- Grand pont : partenaire en position haute de saute-mouton, sauter, ramper sur le ventre, recommencer.
- Multibonds : Par rapport à un partenaire en position quadrupédique ou à plat dos, enchaîner des bonds de part et d'autre.
- Transporteur : "Arracher" un partenaire et letransporter à partir de différents contrôles .
- Le cavalier fou : Mettre les élèves par 2 de poids sensiblement identique dont un est porteur, un voltigeur. Le voltigeur monte en cavalier sur le dos du porteur, et doit faire le tour de celui-ci en passant devant puis en repassant derrière, tout ceci sans toucher le sol. Le porteur doit aider son voltigeur. Pour augmenter la difficulté, le tour peut sefaire en passant par le dessus du porteur, ou entre les jambes du porteur ( assez difficile ).
Parcours par deux
- à cheval sur un partenaire debout ou à quatre pattes,
- remorque ou chenille, déplacement assis ou à quatre pattes.
- l'un avance à 4 pattes, l'autre sur le dos, pousse sur les épaules du partenaire pour se déplacer.
- La puce : Un chasseur essaie de toucher ses camarades.L'élève touché reste sur place en position de saute-mouton. Il peut être libéré par un camarade qui le saute. Le jeu se termine lorsque tous les élèves sont immobilisés. Si nécessaire, mettre deux chasseurs.
- La taupe : Même jeu que la puce, mais pour libérer, il faut passer sous le pont formé par les jambes écartées du partenaire.
- Le crabe : Un chasseur à 4 pattes doit toucher les autresélèves qui se déplacent debout. Les élèves touchés deviennent chasseurs en plus du chasseur initial. Le jeu s'arrête lorsque tous les joueurs sont à 4 pattes. Interdire les sauts au dessus des chasseurs.
- Le 2 contre 1 . Les combattants se mettent par 3 et se séparent à chaque extrémité du tapis , d'un côté 2 combattants, de l'autre celui qui est seul . Au signal , les 2 combattants partenairesdoivent attraper leur partenaire seul, le faire tomber et le mettre sur le dos .
- Le crocodile : Même jeu que le crabe, mais il faut faire tomber les partenaires et non plus seulement les toucher.
- Le loup : Un chasseur debout ou à 4 pattes cherche à toucher ses camarades. Celui qui est touché le remplace. Ce jeu peut se pratiquer en position assise, en rampant...
- L'épervier : Jeu très connuqui peut s'adapter de la façon suivante :
L'ensemble des combattants doit traverser un territoire dans un temps donné ( 0 à 15 secondes) et sans se mettre debout. L'épervier, lui, est debout, et doit immobiliser ses camarades dans son territoire. Ceux qui n'ont pu traverser deviennent épervier, et ainsi de suite jusqu'au dernier....
- Le loup avec la ceinture : Même principe de jeu que pour leloup, chaque joueur utilisant sa ceinture pliée en quatre pour toucher ses camarades (ne pas frapper au visage).
- La ceinture du diable : Les joueurs se placent à la périphérie du tapis, l'un d'entre eux est désigné comme diable et vient se placer au milieu avec une ceinture dans le dos. Les autres doivent lui prendre la ceinture sans se faire toucher. Les "touchés" sont éliminés, le joueur quiréussit à s'emparer de la ceinture devient diable à son tour.
- Le coupe-jarret : Nécessite une ceinture lestée par une veste ou un pantalon. Faire tourner le "coupe-jarret" plus ou moins vite, plus ou moins haut. Après une période d'apprentissage sans élimination, on peut éliminer celui qui est touché ou tombé.
- Ronde infernale : Constituer une ou plusieurs rondes, les participants se...
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