La culture et les jeux video

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  • Publié le : 7 mai 2011
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LA CULTURE ET LES JEUX VIDEO

dossier de recherche pour un seminaire

Consacrer un séminaire à une des composantes de la culture, signifie tout d’abord prendre en compte la globalité et le contexte de cette notion. Comment le milieu social, l’âge, l’identité affectent-ils les différents rapports à la culture ? Comment comprendre la diversité culturelle par rapport à l’existence même d’uneculture de masse ? Et enfin, comment comprendre par exemple la réception des jeux vidéo par rapport à la grande diversité de leur public ? Ce sont des questions dont on ne peut trouver la réponse tant qu’une courte introduction à la notion de culture ne sera développée.
La culture est un terme polysémique pourrait-on dire. Ce mot est employé par les sociologues, historiens, psychologues, danstoutes les sciences sociales, mais aussi en économie. Depuis longtemps, cette notion est utilisée sans discernement pour désigner ce qu'il y a de plus indéterminable dans l’anatomie des conceptions populaires. Il est employé pour décrire des ensembles d'ethnicité, de civilisation et de différents degrés de mœurs et d'éducation par exemple. Tous ces éléments influencent et guident les différentsrapports que les gens ont avec la culture. Par exemple, on parle de culture populaire et culture élitiste, ainsi que de culture de masse et diversité culturelle.
Il n'existe donc pas vraiment de consensus sur ce qu'est la culture. Même si l'on exclut toutes les significations mentionnées ci-dessus, il reste assez de positions divergentes pour alimenter de vastes débats avant même d'entrer dans levif de notre sujet: quel est le rapport entre la culture et les nouveaux médias, outils et plateformes incontestables pour les jeux vidéo.
« Tout exposé concernant les problèmes culturels avance sur un sol de mots instables, il est impossible d’imposer une définition conceptuelle à ces termes : leurs significations tiennent à des fonctionnements dans des idéologies et des systèmes disparates »,notait en 1974 Michel de Céteau dans La Culture au pluriel. Plus de 30 ans plus tard, les nombreux débats sur l’impérialisme des nouveaux médias prouvent surtout que ces derniers représentent le côté systémique le plus répandu de la mondialisation culturelle. Nous vivons dans une ère où de nouveaux médias nous bombardent sans arrêt de toutes sortes de contenus. Avec les iPods et les iPads, lesXbox et les Playstation, l'information est devenue une distraction, une diversion, une forme de loisir, davantage qu'un outil d'épanouissement, davantage qu'un moyen d'émancipation. Tout cela crée de nouvelles pressions sur l’acception de la notion culture en général.
La culture du jeu vidéo est une forme de culture des nouveaux médias, ainsi dit-on. Au fil du temps, sa popularité a causé uneinfluence significative sur la culture populaire. La définition même de « jeu vidéo » faisant encore l’objet de débats auprès des spécialistes, il est difficile de poser une date correspondant à son apparition. Néanmoins on peut considérer que Pong, développé en 1972, fut le premier jeu à connaitre un succès grand public et qu’il a ainsi popularisé cette pratique.
Bien loin des graphismespixellisés du début, le jeu vidéo est aujourd’hui l’une des industries culturelles les plus importantes au monde avec en tête des pays joueurs les Etats-Unis, le Japon et le Royaume Uni. Ce marché n’a cessé de progresser à mesure que les innovations technologiques l’ont rendu plus attractif et plus accessible. Ainsi depuis 2002 le chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo dépasse celui du cinéma, et en 201080% des français déclarent y jouer au moins occasionnellement. Par ailleurs le stéréotype actuel du gamer* ne correspond plus à l’image caricaturale de l’adolescent boutonneux, bien que celui-ci joue toujours. En réalité le joueur moyen a gagné en âge (25 ans en 2007 selon une étude TNS Sofres) et tend à se féminiser (40% des joueurs sont des joueuses). Le joueur aujourd’hui devenu jeune adulte...
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