Les drogues

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  • Publié le : 26 février 2010
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JEUXVIDEO

Les différences entre les jeux d’action, de stratégie ou de réflexion sont majeures. Ils suscitent des intérêts différents chez les joueurs. Des titres sont proposés pour les tout petits, d’autres s’adressent à un public majeur uniquement. Certains jeux se jouent seuls ou à plusieurs, sur le même ordinateur ou à distance via Internet. Les MMORPGs (jeu en ligne multi-joueurs) sontprobablement le type de jeu le plus souvent associé aux problématiques addictives, ce qui ne signifie pas bien entendu qu’ils soient dangereux par essence. Il s’agit comme toujours de pouvoir pratiquer avec mesure.
Mais certains joueurs développent une véritable addiction, avec une perte de contrôle totale. Lorsque cette pratique du jeu devient problématique ou excessive, on parle alors de « jeupathologique ». Les joueurs pathologiques ne sont pas nécessairement ceux qui jouent beaucoup, mais plutôt ceux qui deviennent incapables de contrôler leur pratique, et ce malgré les répercussions négatives de celle-ci.

RAPPORT
Ce rapport indique que 200 millions de personnes sont connectées sur le net et en France on compte 20 millions de joueurs, ce qui implique environ 38 % des ménages. Enestimant à 3 à 4% la proportion de dépendants, ce qui me paraît exagéré, on arrive à plus de 600 000 personnes dépendantes aux jeux vidéo en France. Cette situation est donc "particulièrement préoccupante" pour les adolescents (en 2004, 3,5 millions de Français entre 13 et 25 ans ont passé plusieurs heures par jour devant leur ordinateur ou en jouant sur des consoles).

Le rapport fait un certainnombre de propositions à l'intention des industriels :

* Mettre en place une horloge sur l'écran, indiquant le temps passé devant le jeu au cours d'une même connexion ; éventuellement, la rendre clignotante à partir de 3-4 heures de jeu.

* Rendre obligatoire des messages d'avertissement sur l'emballage de tout appareil ou support informatique et de communication (console, jeuxvidéos, etc.) du type « une utilisation excessive est néfaste pour la santé » ou bien « jouer prend du temps » ; ou bien, compléter la signalétique PEGI par un pictogramme indiquant : « attention ce jeu prend du temps » et rendre cette signalétique particulièrement visible.

* Recourir au « PNJ - psy », personnage non jouable psychologue, invitant le joueur à faire une pause ou bien à réfléchirsur le temps qu'il passe à jouer.
* Rendre obligatoire la diffusion de messages sanitaires sur toute publicité pour ce type d'appareil et de support.
* Faire en sorte que des messages d'avertissement s'affichent régulièrement, toutes les deux ou trois heures par exemple (cf. messages sur l'autoroute « une pause s'impose »).
* Rendre systématique le contrôle parental au moment del'achat du jeu et de façon régulière ; généraliser l'outil de contrôle parental par codes d'accès sur l'ensemble des jeux vidéos (aujourd'hui seuls certains en sont équipés) et rendre cet outil opérationnel à tout moment, et plus seulement lors de son installation (modification des paramètres du jeu et durée d'utilisation).
* Faire en sorte que le personnage joué (l'avatar) se sente fatigué aubout de quelques heures de jeu.

La conclusion :

Loin de remettre en cause le jeu vidéo qui représente une très belle opportunité de loisirs intelligent et de développement économique d'une filière fortement créatrice de main d'oeuvre, ce rapport s'attache à encourager la représentation nationale et les pouvoirs publics à agir, afin de garantir et protéger la santé des plus fragiles, àcommencer par nos enfants.

Les risques

Le joueur devient incapable de limiter la place du jeu dans sa vie, qui finit par devenir le centre de son existence, au détriment de toutes les autres formes d’activités, entrainant une suite d’effets tels que :

* le surendettement, la paupérisation accrue, pouvant entrainer des délits tels que le vol, l’abus de confiance, la falsification de chèques...
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