INTRODUCTION Les jeux vidéos sont les jeux préférés des 10-15 ans, et concernant d’avantage les garçons que les filles. On observe cependant qu’ils sont de plus en plus prisés par les adultes , jeunes et moins jeunes, plus souvent concernés d’ailleurs que les enfants par des comportements additifs .Aux parents qui trouvent que leurs progénitures consacrent trop de temps aux jeux vidéos , il faut rappeler qu’ avant tous les jeux qui présentent certains avantages objectifs : éveil, agilité mentale , stratégie de solution , apprentissage à la coopération (pour les jeux massivement multi-joueurs ou qui se jouent à plusieurs sur une même console) . Au centre d’un véritable débat de société, les jeux vidéos font polémiques y compris dans la communauté psychologues. Certains considèrent que les jeux vidéos présentent un réel danger d’addition et de rupture avec le réel ; d’autre pense au contraire que, sur l’ensemble de la population des pratiquants, le bilan de ces jeux est plutôt positif, même s’il ne faut pas nier l’existence de cas pathologiques bien réels.
I- HISTORIQUE ET AVANTAGE DES JEUX VIDEO SUR LA SANTE DES JEUNES
1- Historique des jeux vidéos
Si le premier jeu vidéo, Space War, est créé en 1960 par Steve Russel — un étudiant américain du Massachusetts Institute of Technology (MIT) —, le grand public doit attendre 1972 et l’arrivée de Pong (jeu de tennis de table de la firme Atari) pour avoir accès aux premières bornes d’arcade dans les cafés et salles de jeux américains. La première console de jeu, la Magnavox Odyssey, voit le jour cette même année. Elle est suivie en 1976 de la VCS 2600 d’Atari, premier grand succès populaire. Les États-Unis exercent très tôt une position dominante sur ce marché émergeant, notamment grâce à des titres comme Break Out (1976), premier jeu de casse-brique créé par Steve Jobs, futur cofondateur d’Apple. Cette suprématie est bientôt contestée par le