Les jouets et les mutations infantines

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  • Publié le : 21 décembre 2010
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Barbie, GI Joe, Pokémon et les autres ; Les jouets et les mutations de la culture enfantine contemporaine. Gilles BROUGERE Compte-rendu établi par Emmanuel Pasquier. Le jouet, dit Gilles Brougère, est un sujet qui n'intéresse personne: pour le grand public c'est un objet de consommation dans les périodes de fête, quant aux chercheurs, ils considèrent que ce n'est pas un sujet sérieux. Il y a peude recherche sur le jouet, même si le jeu vidéo donne lieu à un certain nombre d'études, mais celles-ci ne provoquent pas un rebondissemnt sur la question du jouet en général. Au contraire, le jeu vidéo tend à capter l'attention de manière plus exclusive encore. Pourtant l'intérêt pour le jouet peut être une entrée sur des questions fondamentales de la culture ludique des enfants, et nous dévoilerles caractéristiques de celle-ci, nous informer sur son évolution, et, au-delà, sur la culture de divertissement en général. Cars, le dernier film Disney-Pixar, permet de le mettre en évidence. Il suffit de citer un passage de la critique de Télérama pour saisir une des caractéristiques fondamentales de ce film : « Une Amérique uniquement peuplée de citoyens à quatre roues, plus pimpants qu’unedevanture de magasins de jouets, plus attachants que tout le rayon de peluches réuni » Ce film nous montre une réalité sociale retravaillée graphiquement et symboliquement (tant au niveau de l’image que des significations) à travers le monde du jouet. Gilles Brougère y relève quelques éléments qui le conduisent à penser que le jouet est l’arrière-plan du film, ou même, plus que le jouet, la cultureenfantine issue de la transformation en jouet de la réalité. Cars présente: Un univers d’automobiles sans humains, comme les jouets des enfants: le monde autosuffisant de l’automobile. Un univers centré sur la course automobile avec la compétition qui renvoie au jeu lié à une partie des automobiles jouets. Une anthropomorphisation des objets qui, bien entendu, n’est pas spécifique au jouet, maisrenvoie à une logique plus large souvent utilisée par Disney comme par Pixar. Mais l’anthropomorphisme est une des recettes de la transformation des objets en jouets, ce qui fait, pour reprendre Télérama qu’une automobile puisse être aussi attachant qu’une peluche.

Sous Cars, on trouverait donc des jouets ET une trame narrative ludique. Il est bien évident que cela n’est pas sans rapport avecle fait que la rentabilité du film implique ce que l’on appelle les produits dérivés (terme que je récuserais) et particulièrement les jouets. Dès la conception du film, on sait chez Disney (depuis le premier long-métrage de 1937, Blanche Neige) et de plus en plus chez Pixar (racheté récemment par Disney) que les personnages créés devront être des jouets. L'enjeu d'un tel film est de se transformeren jouet. Les personnages sont commercialisés en tant que jouets, d'autant plus facilement qu'ils sont, dès le départ, des jouets – jouets qui sont des mises en forme de jouet de la réalité. En ce sens, la notion de « produit dérivé » est un terme trop étroit, puisqu'ici, il ne s'agit pas seulement de produits commercialisés grâce à l'impact du film, mais de jouets dont la conception précède ouest simultanée par rapport àla conception du film. Cette dimension travaille le film en profondeur et détermine des choix sans pour autant empêcher

les échecs. Mais nous sommes chez Disney, la narration ne se limite pas à la mise en scène d’un jeu d’enfant. Disney cherche aussi toujours à conquérir aussi le public adulte qui accompagne les enfants. La narration est enrichie de dimensionssymboliques fortes qui dépassent l’univers du jeu, voire même de l’enfant. Chez Pixar, le second degré (quoique de façon moins importante dans Cars que dans de précédentes productions. Toy story par exemple était beaucoup plus un jeu d'adulte sur le jouet ) est présent et ceux qui restent pendant le générique de fin (ce qu’il faut toujours faire avec un film Pixar) découvrent les automobiles allant...
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