Lutte cm2

2626 mots 11 pages
Jeux de lutte cycle 2 - 3
Document Alain LARRIEU - Jean Michel ETCHEVERRY CPC EPS Extrait du site EPS 64 : http://www.ac-bordeaux.fr/EPS64/ (vidéo en ligne)

Entrée dans l'activité - Mise en train :

Propositions - Vidéo Les principes de la lutte

Les étapes
Séances 1 - 2

Situations - Vidéos Entrez

Pénétrer dans le territoire de l'adversaire / Protéger son territoire Saisir - déséquilibrer l'adversaire / Rester en équilibre Immobiliser l'adversaire au sol / Se dégager La situation de référence
Évaluation diagnostique et terminale

Les règles d'or

Organiser la classe Entrez Plan d'une séance

Séances 3 à 5

Séances 6 à 8

Entrez Gérer les groupes - les duels Entrez

Entrée dans l'activité Mise en train
Les règles d’or seront toujours respectées

LES MARCHES BIZARRES Imposées ou inventées En avant, en arrière, sur le côté, à plusieurs ... Debout, à quatre pattes, à genoux, accroupi, couché A plusieurs À quatre pattes Les canards Les grenouilles

LA STATUE Manipuler son partenaire

Les serpents

LES DÉMÉNAGEURS Chaque équipe transporte ses meubles le plus vite possible dans sa nouvelle maison Variables : meubles "mous", meubles "durs, raides"

Séances 1 - 2 :

Objectifs : Pénétrer dans le territoire de l'adversaire / Protéger son territoire Les voleurs de foulards
But et consignes pour l'élève Être capable de Attaquant : Prendre le foulard de son adversaire le plus de Attaquant : Une aire carrée de 2 à 3 m de côté fois en 1 min (1 point par prise) Feinter, plonger, harceler 2 marques de départ Un défenseur, un attaquant Un foulard passé à la ceinture du Défenseur : Défenseur : Empêcher son adversaire de s'emparer de son défenseur : Se tenir buste et bras en avant foulard Variable : - foulard derrière Esquiver : s'écarter, tourner, se baisser (Ne pas tenir son foulard - rester dans l'aire) Saisir, détourner, repousser les mains, le Un chronomètre ou un sablier corps, barrer, bloquer les bras Les deux : se remettre en position

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