Marché du jeu vidéo de karaoké : l'exemple x factor

671 mots 3 pages
Introduction Le contexte La production d’un jeu vidéo La production du jeu « X Factor » La segmentation du marché Analyse marketing de « X Factor » Préconisations pour « X Factor 2 » Conclusion

- Dépasse les bénéfices du cinéma - Industrie à part entière Nintendo Sony Microsoft - Prix d'un jeu : environ 70€ 35% distribution 51% éditeur 14% studio « X Factor » édité par Koch Media Propriétaire des droits : FreMantle Media Studio de développement : Hydravision Cible : femmes entre 15 et 34 ans Sortie : UK, France, Allemagne, Italie, Belgique

Studio Hydravision créé en 1999 Société Anonyme à Directoire et Conseil de Surveillance Capital : 392 970€, CA : 1 800 000€ Développeur pour : Nintendo (Wii, DS et GameCube), Sony (PlayStation 3, PlayStation 2 et PSP), Microsoft (Xbox 360 et Xbox) Apple (iPhone, iPad) Spécialisé dans le « Survival Horror » : Obscure Obscure 2 Alone in the Dark 5

Editeurs interactifs et distributeurs : Sony, Ubisoft, Atari, Koch Media, Big Ben, Microïd, Playlogic Production graphique et animation sous-traitée en Europe de l’est et Inde. Studios de Test : Bug Tracker (Canada), E4e (Inde) Localisation : Europe et USA

Au sein du studio de développement

Acteurs de l’industrie
Les fabricants de consoles : Sony (PlayStation 3, PS2 et PlayStation Portable) Nintendo (Wii et DS) Microsoft (Xbox 360)

Chef de Projet

Directeur Artistique

Lead Game Designer

Lead Artistes

Lead Animateur

Lead Programmeur

Lead QA

Game Designers

Artistes 2D

Animateurs 2D

Programmeurs moteur

Testeurs

Artistes 3D

Animateurs 3D

Programmeurs gameplay

Testeurs TRC

Les éditeurs : Sega Square Enix Rockstar Electronic Arts Activision-Blizzard Les développeurs. Les distributeurs : Micromania (GameStop) Games Fnac, Virgin, Amazon,…

I N

Tests
• • • •

Visual Effects
Geyser effects Screen videos Light effects Volumic particules • …

T E G R A T I O N

Annotation Process Track Reception Animations
• Gender:

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