Marché du jeux video

4154 mots 17 pages
Sociologie

Le jeu vidéo en 2012

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en France

Le jeu vidéo vit une période de mutations sans précédent.
Arrivée prochaine de nouvelles générations de consoles multi écrans et très connectées, transition pour nos usages numériques courants du pc vers les tablettes & mobile et en conséquence des sites web vers les applications et enfin, toujours plus de « gamification » dans l’ensemble de nos expériences numériques.

Sommaire
1 un monde de joueurs, les femmes en tête
Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Plus d’un milliard de joueurs sur la planète L’âge moyen des joueurs augmente, les joueuses de plus en plus nombreuses

depuis trois ans en particulier, ces évolutions sont des remises en cause profondes des modèles qui ont fait le socle du développement de notre secteur depuis les années 70.
Distribution dématérialisée, nouvelles structures et nouvelles gammes de prix remettent fondamentalement à plat la chaine de valeur et les modèles économiques de notre secteur. Cela pose de gros défis sur le financement de la création de jeux et de nos entreprises. Mais elles offrent aussi de formidables opportunités de conquérir de nouveaux joueurs et de développer nos marchés.

2

une pratique mobile, multi plateformes
Une pratique dématérialisée sur mobiles et tablettes Une diffusion massive des jeux vidéo sur les plateformes mobiles… … sur les plateformes de distribution digitale.

Le jeu vidéo est clef dans l’économie numérique et pour son avenir. Les grands acteurs mondiaux de l’électronique et du web y sont tous activement impliqués. Malgré des lourdeurs de notre écosystème juridique, fiscal et administratif et surtout l’absence d’outils de financement appropriés, la France possède l’atout de ses talents et l’envie de ses entrepreneurs, pour prendre activement sa part dans cette économie dynamique et créer la richesse et les emplois

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