Moteur jeu

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Les fonctionnalités d’un moteur de jeu (autres que le rendu graphique)

Alexandre Topol
ENJMIN Conservatoire National des Arts & Métiers

20 ans d’évolution ...

1961 Spacewar! Steve Russel (MIT)

1972 PONG Nolan Bushnell (Atari)

1989 Prince of Persia Jordan Mechner (Brøderbund)

1993 Doom John Carmack (Id Software)

... des jeux ...

1997 Quake 2 Id Software (Activision)2004 Far Cry Crytec (UbiSoft)

2008 Assasin’s Creed (UbiSoft)

... et des techniques ...

1960 BASIC

1972 C

1983 C++

... et méthodes pour les faire

1993 Mods

1995 3dfx ASM

1995 DirectX 1.0

2002 Renderware

Les composants d’un jeu

Engine Content Platform

Les composants d’un moteur de jeu

AI Graphics

Physics

Engine

Audio

Networking + I/O Moteur de jeu

Game NPC System Fighting System Terrain Collision Virtual Agent FX System Trading System Game AI Story

Script System UI

Game Play Layer Engine Layer System Layer

Character Dynamics Sound FX 2D Sprite Gamepad Audio

3D Scene Mngmt 3D Graphics API

Network OS API

2D API Hardware

Input Device

Moteur de jeu

Les studios choisissent de l’acheter ou de le faireQuake Source, Unreal engines Renderware, Gamebryo middlewares Ils ne sont pas que des APIs mais également des outils d’aide à la création

Ou d’acheter certains éléments
Combien de personnes peuvent faire un moteur physique ? Et combien de studios peuvent supporter le coût d’en faire un ? Video codecs, etc

Un moteur peut être spécilisé/optimisé pour un genre de jeu

Moteur de jeu
3Dgraphics tools Physics engine Audio Animation Character “AI”

Coût: d’open source (CrystalSpace) à $100K+ (Unreal Engine)
Visual3D Architect .NET Screenshot RealmWare Corporation

Moteurs de jeu

Moteurs de jeu

Moteurs de jeu

programmables

:

Torque – ensemble de moteurs (2D, 3D, 3D+Shaders), large communauté de développeurs, peu coûteux 3D Game Studio – Hundreds of games,C-script, many libraries of pre-made games OGRE – Scene-oriented, 3D engine, open source, Basic Physics Crystal Space – Used for Modeling and Simulation, Physics engine Many others at http://www.devmaster.net/engines/

MODS – scriptables:
Return to Castle Wofenstein / Enemy Territory - moteur quake Quake III – Le moteur le plus utilisé/modifié à travers les mods. Counter Strike - mod de half life Programmes interactifs & immersifs

Battlefield 2

Les jeux sont des simulations interactives Ils cherchent à immerger le joueur Fonctionnalités importantes pour les programmes interactifs ? Fonctionnalités importantes pour les simulations immersives ?

Fonctionnalités importantes

L’utilisateur contrôle l’action/la narration
Le contrôle doit être direct et immédiat

Le programmefournit des indications sur son état
L’utilisateur doit savoir et comprendre ce qu’il arrive L’utilisateur doit obtenir une confirmation que ses actions ont été prises en compte par le programme

Structure d’un programme interactif

Initialisation Utilisateur agit et/ou Système fait qq chose MAJ système

Programmation événementielle
Toute réaction arrive en réponse à un événementÉvénements proviennent de :
L’utilisateur Du système

Les événements sont aussi appelés messages
Un événement produit l’envoi d’un message …

2 manières de gérer les événements : blocage ou non

Boucle temps-réel
Le noyau central d’un système interactif : while ( true ) process events update animation render Que peut-on (doit-on) faire d’autre dans cette boucle ? Le nombre d’exécution de cetteboucle par seconde est le framerate
# frames per second (fps)

Lag (latence)
Le Lag = laps de temps écoulé entre une action et la perception de son résultat
Trop de lag et la causalité est distordue Si l’action est un mouvement dont la réponse est visuelle, trop de lag peut rendre certaines personnes malades Trop de lag rend la vidée difficile (en général difficulté pour toute tâche de...
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