Passe trappe

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  • Publié le : 3 mars 2010
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Le passe-trappe

LE MATERIEL :
- Un plateau à fond glissant et 2 élastiques
- 10 palets
- 6 pions – permettant d’afficher les manches gagnées
- Un sablier.
COMMENT JOUER :
Au départ, chaque joueur place ses palets où il veut dans son camp excepté devant la trappe.
Les 2 joueurs jouent en même temps.
Le but du jeu est de faire passer le plus vite possible tous les palets de son camp dansle camp adverse.
Les palets ne pourront être propulsés qu’au moyen des élastiques. ( voir au dos)
Quelques précisions :
La partie commence après que les deux joueurs se soient frappés dans les mains.
Les joueurs n’utiliseront qu’une seule main pour déplacer et envoyer les palets ( l’autre main pourra s’agripper
au cadre).
Seuls les palets franchissant la trappe centrale seront validés – unpalet passant par dessus la barre centrale
devra être repris par le lanceur.
Un palet se trouvant dans la trappe ne pourra être repris par les joueurs.
Il arrive régulièrement qu’un palet ayant franchi la trappe, revienne dans votre camp. C’est dommage, il est
revenu et donc toujours dans votre camp.
LES VARIANTES :
1. La variante du sablier – la plus jouée, rajoute un peu de stress :
Lapartie se joue en 4 manches gagnantes.
Déroulement d’une manche :
Un des deux joueurs retourne le sablier, les joueurs se frappent dans les mains et c’est parti pour environ 45 secondes de folie. La manche se termine dès que le temps est écoulé. Sera déclaré vainqueur d’une manche le joueur ayant le moins de palets dans son camp. Le gagnant place alors un pion dans l’un des trois trous.
En casd’ex æquo après que le temps de sablier soit écoulé, il faudra jouer le palet en OR :
La manche se jouera avec un palet par joueur, chacun ayant son palet dans la main. Les joueurs se frappent dans les mains et c’est reparti. Le premier franchissant la Trappe a gagné la manche .
Si l’un des deux joueurs n’a plus de palet dans son camp avant le temps imparti, il est alors " trop fort " et peut crier" champion du monde ". La manche compte double, le gagnant pose 2 pions.
2. La variante classique - pratiquée dans les tournois et lors du championnat de France. Un conseil, mettez un bandeau, un short et des baskets, vous devenez un vrai sportif :
La partie se joue en 2 manches gagnantes. Sera déclaré vainqueur d’une manche le joueur n’ayant plus de palet dans son camp.
3. La variante dusolitaire – Comme vous l’avez compris, vous jouez seul. Placez les 10 palets dans votre camp, retournez le sablier, frappez vous dans les mains- et bien oui, faut y croire jusqu’au bout. Le but étant d’avoir le moins de palet dans son camp le sablier terminé.
4. La variante du solitaire réfléchi - pour les intellos.
Vous jouez seul et sans le sablier. Vous devez faire passer un maximum de palets en20 coups.
5. La variante du qui rit perd – pour une ambiance électrique; un conseil, prenez 1 arbitre, voire 2.
Cette variante se joue comme celle du sablier. Une exception et non des moindre, si un des joueurs
voit son adversaire rire ( on entend par rire, voire ses dents), il peut coucher le sablier pour l’arrêter,
établir le constat du rictus et punir le rieur en lui disposant délicatementun de ses propres palets
dans son camp. La partie alors recommence, le sablier debout, on se frappe dans les mains,….
6. La variante de l’ambidextre – non, ce n’est pas qu’un jeu de manchots :
Cette variante se joue comme celle du sablier mais une manche se joue sur 2 temps de sablier. Le premier sablier avec la main la plus adroite, le deuxième avec l’autre.

LE GRAND CHELEM
Le grand chelemréunit les 4 premières variantes. Chaque épreuve donne un nombre de points :
La variante du solitaire réfléchi : 2 points marqués par palet ayant franchi la trappe
La variante du solitaire : 2 points marqués par palet ayant franchi la trappe
La variante classique : 30 points marqués par manche gagnée
La variante du sablier : 30 points marqués par manche gagnée
Petite astuce :
- pour les...
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