Rien

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jezjtjtopotpzerjkptojkerptpzeroktpoerkzptokerpotkeprotkperot- jperokmùsdlfmlerfg;zjkbjhgjhioghpk,kiojojiofejqsdofjsdiojfiosdkoqskfopqsfpojkfokkkkkkkkkkkkkkkp- qsofkspfokpsdofksdpofpo)àrieiruaDFUIFPOjfpoqfpojfhfjhfqofuiqshdfuhsfojzioehioiojhfzui- fgigfqalorfjpofgesgzsfeqspofjzeiotjzepotgjkpzeogfpozdfpopsgo- fiojsgsghohhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh- hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh- hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh- hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh À l'inverse des précédents Call of Duty qui nous faisaient suivre 2 ou 3 voire plus de personnages en même temps, la campagne n'en suivra qu'un seul, Mitchell, afin que le joueur ait un plus grand attachement avec lui. Cette technique n'a été utilisé qu'une seule fois dans la série avec Big Red One. L'histoire du jeu suivra donc le parcours de Mitchell sur une dizaine d'années réparti sur 15 missions1. Contrairement aux précédents opus, il n'y aura pas de "briefing/débriefing" comme introduction aux mission du jeu mais uniquement des cinématiques (conçues en CGI ou Infographie tridimensionnelle précalculée) moyen employé d'une façon similaire dans Call of Duty 3. Le personnage de Mitchell ne parlera d'ailleurs qu'au cours de ces cinématiques mais pas au cours des missions afin de rendre l'action plus immersive2. Sledgehammer Games se place donc à mi-chemin entre Treyarch et Infinity Ward, le premier préférant un personnage pouvant parler tout au long du jeu et interagir avec les autres personnages tant dis que le second préfère un personnage totalement muet afin d'améliorer son assimilation au près du joueur.

Sledgehammer Games a effectué un nombre important de recherches sur les avancées technologiques qui vont ou qui pourraient être utilisées à des fins militaires, on retrouve ainsi un arsenal d'armes diverses passant d'armes pouvant imprimer en trois dimension et de façon continue leur propre munition, des armes à énergie

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