Scrum

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Scrum (méthode)
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En informatique et plus particulièrement en génie logiciel, Scrum est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes. La métaphore de Scrum (mêlée du rugby) apparaît pour la première foisdans une publication de Takeuchi et Nonaka intitulée The New New Product Development Game1 qui s'appliquait à l'époque au monde industriel. Les racines conceptuelles de Scrum se trouvent dans la rupture méthodologique qualifiée d'itérative, incrémentale (Modèle en spirale de Barry Boehm (en)) et ensuite adaptative (par rapport à la recherche de prédictibilité du modèle en cascade) dont la premièreversion opérationnelle a été publiée par James Martin2 en 1991 sous le nom de RAD (Développement rapide d'applications), en ce qui concerne sa structure fondamentale.
La méthode Scrum a été conçue lors de projets de développement de logiciels. Elle peut aussi être utilisée par des équipes de maintenance. Dans le cas de très grands projets, les équipes se multiplient et on parle alors de Scrum deScrums. La méthode Scrum peut théoriquement s'appliquer à n'importe quel contexte ou à un groupe de personnes qui travaillent ensemble pour atteindre un but commun comme planifier un mariage, gérer des projets de recherche scientifique, des écoles et même des églises comme le précise le site de son principal promoteur Jeff Sutherland.
En revanche, la méthode Scrum ne couvre aucune techniqued'ingénierie du logiciel. Aussi, son utilisation dans le contexte du développement d'une application informatique nécessite de lui adjoindre une méthode complémentaire comme l' Extreme Programming ou la phase de Construction structurée, mais non extrême, de la méthode RAD, ou encore un ensemble de pratiques circonstanciées en matière d'obtention et de contrôle de la qualité du logiciel.
Sommaire[masquer]
1 Historique
2 Caractéristiques
3 Quelques rappels sur les méthodes agiles
3.1 Origine
3.2 Grands principes
3.2.1 Individus et interactions contre processus et outils
3.2.2 Logiciel qui fonctionne contre documentation exhaustive
3.2.3 Collaboration du client contre négociation de contrat
3.2.4 Réponse au changement contre suivi d'un plan prédéfini
3.3 Idées clé
4 Rôles
4.1Directeur de produit
4.2 Équipe
4.3 Facilitateur / Animateur
4.4 Intervenants
5 Planification
5.1 Sprints
5.2 Releases
5.3 Quotidien
6 Gestion des besoins
6.1 Backlog de produit
6.2 Backlog de sprint
7 Estimations
7.1 Items de backlog de produit
7.2 Calcul de vélocité
7.3 Items de backlog de sprint
8 Déroulement d'un sprint
8.1 Réunion de planification
8.2 Au quotidien
9 Revue de sprint9.1 Rétrospective du sprint
10 Compléments
10.1 Lancement du projet
10.2 Vue globale
10.3 Burndown Charts
10.3.1 Sprint Burndown Chart
10.3.2 Release Burndown Chart
10.3.3 Interprétation
10.4 Qualité de l'environnement de travail
10.5 Risques de la méthodologie
10.5.1 Un Scrum Master directif
10.5.2 La communication constructive laisse la place aux reproches
10.6 Documentation deprojet
10.7 Outils pour Scrum
10.7.1 Papier et crayon / tableur
10.7.2 Outils libres
10.7.3 Outils propriétaires
10.7.4 Autres outils
11 Conclusion
11.1 Scrum
11.2 Mise en garde
12 Glossaire
13 Voir aussi
13.1 Articles connexes
13.2 Liens externes
14 Notes et références
Historique[modifier]

En 1986, Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka décrivent une nouvelle approche holistique quiaugmenterait la vitesse et la flexibilité dans le développement de nouveaux produits3. Dans celle-ci les phases se chevauchent fortement et l'ensemble du processus est réalisé par une équipe aux compétences croisées à travers différentes phases. Ils ont comparé cette nouvelle approche au rugby à XV, où l'équipe essaye d'avancer unie, en faisant circuler la balle (« tries to go to the distance as a...
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