Sony

1729 mots 7 pages
Management et stratégie : Etude de cas
Présentation de l’entreprise:
SONY, société japonaise, fondée en 1946, elle est spécialisée dans l'électronique, l’hi-fi et la bureautique informatique.
Périmètre de l’activité et organisation des jeux vidéos
Organisation de l’industrie des jeux vidéo :
Le schéma ci-dessous illustre bien l’organisation de l’industrie des jeux vidéo. Il se distingue principalement deux acteurs :
Les éditeurs de jeux
Les constructeurs de console
Ces deux principaux acteurs ont quant à eux des relations secondaires avec :
Les studios de développement
Les fabricants de composants électroniques
Les fabricants d’accessoires

On remarque que les points importants de cette organisation sont nombreux pour s’imposer sur le marché :
Il faut ainsi développer une relation importante avec les studios de développement pour permettre à une console entrant sur le marché de rester viable. Sur le marché des jeux vidéo, la possibilité de développer en interne des maisons d’édition (comme l’a fait Sony) peut être un atout pour s’imposer. De plus, la stratégie de partenariat avec de grands éditeurs (Microsoft et Electronic Arts) peut s’avérer payante.
Afin de s’affirmer sur le marché des constructeurs de consoles, l’importance de nouer des liens forts avec les fabricants de composants électroniques est grande. Elle garantie une innovation technique. La position de Microsoft montre bien l’intérêt de lier des relations avec ces constructeurs. En effet, la Xbox intègre les meilleurs composants PC, depuis que Microsoft a mis en place des partenariats avec Intel (processeur) et Nvidia (graphique, vidéo, audio…).
Evolution de la chaîne de valeur :
On analyse les sources de l’avantage concurrentiel ou des faiblesses au sein des activités principales et de soutien de l’entreprise. Pour le marché des jeux vidéo, il existe deux domaines principaux pouvant être des chaînes de valeur importantes (hardware et software) :

Pour Sony, on distingue deux

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