Synthèse français

499 mots 2 pages
Sujet : les jeux vidéo

De nos jours, plus qu’une tendance les jeux vidéo sont devenus un mode de vie et ils sont à la pointe de la technologie. Ce loisir véhicule une mauvaise image et se transforme en un vrai problème, le dossier invite à réfléchir sur ce phénomène.
Dès 2000, ce sujet est abordé par le dessin de presse de Samson. Puis en 2003, Sébastien Genvo ce problème est pointé du doigt dans « Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo » aux éditions L’Harmattan. Ensuite en 2006, un article du Monde intitulé « Et si c’était bon pour les enfants ? » rédigé par Pascale Kremer, apporte une vision totalement différente sur le sujet. Enfin Laurent Trémel dans Les Cahiers pédagogiques confirme cette dernière vision du phénomène en rédigeant « Les jeux vidéo outil pédagogique ou vecteur de l’idéologie dominante ? ». Comment ces différents documents permettent-ils de voir ceux qui découlent des jeux vidéo ?
Le dossier permet en premier lieu de définir les avantages de la tendance actuelle de notre société à se divertir avec les jeux vidéo, puis de saisir les inconvénients du phénomène.

Les avantages des jeux vidéo sont présentés dans ce corpus.
En jouant aux jeux vidéo, l'enfant développe certaines compétences qui lui permettent de mieux vivre en société. Par rapport à la télé il est plus « interactif », il agit sur son environnement au lieu d’être passif, il stimule la coordination de l’œil et de la main et il apprend à trier les informations rapidement. Ceci est bien illustré dans l’écriture de Laurent Trémel : l’enfant, l’adolescent ou le jeune adulte, en échec scolaire ou dans la phase difficile de recherche d’identité d’adolescence, se « réassurer », prend confiance en lui et transpose ses acquis dans cet univers virtuel. Il en est de même dans l’article du Monde, l’enfant hyperactif fait des progrès de concentration lorsqu’il se dépense sur un jeu vidéo, ce qui l’évite l’ «

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