Tendances marquantes sxsw 11

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SXSW '11 : les tendances marquantes - Etreintes digitales

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SXSW '11 : les tendances marquantes
Par Marie-Catherine Beuth le 17 mars 2011 16h32 | Réagir

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Buzz marketing, information participative, télévision 2.0 etmusique dématérialisée... La consommation des médias évolue, les médias changent leurs pratiques. Un blog-observatoire du cirque médiatique à l'heure numérique.

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C'est fini. L'édition 2011 du festival interactif SXSW s'achève. Cinq jours d'incroyables conférences, rencontres, échanges autour de ceux qui font les médias numériques de demain à Austin, au Texas. J'ai tentéde rendre compte au fil de l'eau des conférences auxquelles j'ai assisté ici. Voici, en guise de synthèse, les grandes idées et tendances à retenir de SXSW'11. Faites vos jeux. Après dix ans de social et de Web communautaire, nous entrons dans la décennie de la gamification, a affirmé Seth Priebatsch, fondateur de SCVNGR, lors de sa présentation samedi. L'idée : on utilise les mécaniques de jeupour inciter les gens à agir. « Il s'agit de jouer sur la motivation individuelle des gens. Le jeu a la possibilité d'avoir dix fois plus d'influence que la dimension communautaire car elle joue sur nos motivations personnelles », a-t-il expliqué. C'est le sablier sur les offres Groupon qui vous incite à agir vite, un changement des règles du jeu à Princeton pour réduire la triche en examen,Foursquare qui inverse le principe de propriété exclusive du Monopoly pour en faire un principe de propriété inclusive ou encore le principe de niveaux débloqués par la fidélité sur une carte American Express ou les promotions offertes par LevelUp de SCVNGR. Pour Heather Hollis, directrice artistique de l'éditeur de jeux vidéos Electronic Arts, cette approche va se transposer aux médias en ligne : « jepense que l'avenir est dans le jeu, les mécaniques de jeu. Dans un an, l'abonnement sera dépassé, a-t-elle indiqué dans une table ronde sur les péages des sites d'info. La question aujourd'hui est d'amener les gens à payer. Dans le modèle du free-to-play, on joue gratuitement et on a des incitations à payer pour progresser dans le jeu. ». Elle suggère aussi de transposer les points de loyauté etles mécaniques de récompense dans la consommation de contenus traditionnels.

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