Wearable computing
D’une part, nous avons vu précédemment que les différents objets ne peuvent pas aujourd’hui remplacer complétement les Smartphones à l’image des Google Glass qui n’ont seulement quelques options tel qu’envoyer un message ou mais pas passer un appel téléphonique. La concurrence des Smartphones en plus du développement de millions d’applications (jeux, trouver un restaurant, consulter sa banque…) remettent fortement en cause l’utilité du wearable computing. Les Smartphones ont de plus pour le moment un avantage compétitif au niveau du prix, les objets issus du wearable computing restant très couteux (leurs prix se comptent en milliers de dollars).
D’autre part, le mariage qu’il permet entre le réel et le virtuel peut avoir des inconvénients notamment à long terme. Il y a sûrement un risque d’avoir pour les utilisateurs des difficultés à distinguer le réel du virtuel et à se déplacer dans l’espace en appréhendant les différentes informations qui lui sont envoyées. Utiliser les différents objets nécessite des compétences particulières qui pourront repousser les nouveaux utilisateurs. Ils seront en effet sûrement totalement perdus face à une nouvelle technologie compliquée à utiliser, nécessitant de nouveaux repères (déplacement dans l’espace, distinction réel/virtuel…) et surtout répondant à des besoins qu’ils ne saisissent pas pour le moment. L’enjeu pour les créateurs est donc de chercher à former les futurs utilisateurs à ces nouvelles technologies et surtout de montrer à ceux-ci l’avantage qu’ils pourraient en