L'intelligence artificielle

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Sommaire :

Introduction

I. L'Intelligence Artificielle et les jeux vidéos:

A. Le déplacement des personnages.

Algorithme A*
Algorithme de Dijkstra.
Algorithme Best First Search.

B. Le comportement des personnages.

1.Logique Floue.
2.Réseau de neurones.
3.Système multi-agents.


II. Réalisation technique:

A. Réalisation:

Choix des composants et support.
Programme principal et sous-programmes.



B. Recherches effectuées pour la création des programmes:

Programme général.
Programme pour générer le hasard.
Programme pour le test des valeurs.

Conclusion

Synthèses personnelles

Sources

Carnet de bordIntroduction :

L'Intelligence Artificielle (IA) est un domaine très vaste et difficile à définir, on n’en connaît d’ailleurs pas les limites.

On peut en donner une définition approximative, en décomposant l’expression en question.

L’intelligence, c’est la capacité à créer des liens entre les informations pour en créer des nouvelles. C’est elle qui permet à l’Homme de trouver les solutionsfavorables à sa survie.

Artificielle signifie une aptitude existant dans la nature mais copiée par l’Homme au travers d’une machine.

On peut donc dire que l’Intelligence Artificielle (IA), c’est l’automatisation du raisonnement humain.

Il existe deux approches distinctes de l’IA, qui sont :

1 le connexionisme, qui cherche à imiter les résultats obtenus par le cerveau humain

lecognitivisme, qui cherche à comprendre et reproduire la manière dont le cerveau fonctionne.

Utilisée dans de nombreux domaines, elle est particulièrement appréciée dans le monde des jeux vidéos, ce qui nous appelle à nous demander comment est-elle utilisée.

I. L'Intelligence Artificielle et les jeux vidéos :

A. Le déplacement des personnages.

Une des principales utilisations de l'IAdans les jeux vidéos est le déplacement des personnages non jouables (PNJ).

Dans les jeux vidéo, le programme le plus utilisée pour le déplacement des PNJ est l’algorithme de recherche.

Un algorithme de recherche se présente sous la forme d’un graphe, qui symbolise l’environnement du personnage.

1.Algorithme A*.

Parmi ceux existant, l’un des plus courant est A* (que l’on prononceA-star). Il présente en effet l’avantage de ne pas prendre beaucoup de mémoire, il est en conséquence assez simple et peut se révéler inutilisable dans un environnement atypique tel qu’un labyrinthe, etc.
Il est surtout intéressant dans le cas où les points de départ et d’arrivée sont connus, mais que l’on cherche le chemin le plus rapide pour y arriver.

Le fonctionnement de ce programme est assezsimple.
Chaque case du graphe est appelée un nœud.
Ces nœuds sont placés dans deux listes, une liste ouverte qui contient les nœuds à analyser, et une liste fermée qui contient les nœuds déjà traités.
On affecte à chaque nœud un poids, qui augmente en fonction de la distance qui le sépare des points de départ et d’arrivée. L’algorithme combine ensuite tous les nœuds qui ont le poids le plusfaible pour trouver le chemin le plus rapide.

Le schéma du programme est le suivant :

1)Ajouter la case de départ à la liste ouverte.

2)Répéter ce qui va suivre:

a) repérer la case avec le poids F le plus petit dans la liste ouverte. Ce sera la case actuelle.

b) la mettre dans la liste fermée.

c) pour chacune des huit cases adjacentes à la case actuelle...
- Si la case est unobstacle ou est dans la liste fermée, ignorez-la. Sinon,faites ce qui suit.
- Si la case n'est pas dans la liste ouverte, ajoutez-la. Définissez la case actuelle comme
parent de cette case.
Enregistrez le F,le G et le H de la case.
- Si elle est déjà sur la liste ouverte, vérifiez si un nouveau G sera plus faible. S'il est plus
faible, changez le parent de cette case pour la case courante,et...
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