Analyse concurentiell du marche du jeu video

Pages: 7 (1718 mots) Publié le: 7 janvier 2011
Marché potentiel
et analyse concurrentielle
du secteur des jeux vidéo

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Le graphique ci-dessus est issu d’une Étude de l’Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications (2006), publiée par l’Agence française pour le Jeu vidéo. Il représente l’évolution du chiffre d’affaires généré par le secteur des jeux vidéo, par segments de marché, entre 2003 et 2006. Les donnéesrelatives à 2007 et 2008 sont des estimations.
On distingue plus précisément trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d’eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux...
Les créateurs sont très nombreux, le plus souventcaractérisés par des petites structures (5 à 200 personnes) ; ils réalisent des maquettes, vendues aux éditeurs. Ces derniers sont quelques centaines sur le marché, et en contrepartie des fonds qu’ils apportent aux studios de développement, ils leur font supporter le risque de la production. Enfin, les fabricants de support (consoles) dominent les éditeurs. Très peu nombreux (Sony, Microsoft, Nintendo),ils disposent tous de studios de développement internes, mais insuffisants pour remplir un vrai catalogue de jeux. Ils font donc appel aux éditeurs, qui supportent à leur tour le risque de la production. Pour le cas précis des jeux sur PC, d’autres acteurs interviennent, comme les créateurs de cartes graphiques, composants qui permettent à l’ordinateur d’atteindre les niveaux de performance exigéepar l’exécution de jeux.
On choisira, pour la suite de l’étude, de se concentrer sur les fabricants de consoles : mieux représentatifs du marché des jeux vidéo que les fabricants d’ordinateurs, leur position vis-à-vis des studios de développement et des éditeurs nous permettra de garder un aperçu pertinent du secteur.

I/ Analyse concurrentielle : les 5 forces de porter
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- Lesfournisseurs 

(1) Les fournisseurs, au sens strict, sont les fournisseurs de composants. La firme ATI est chargée de la solution graphique de la Wii et de la Xbox 360, c'est-à-dire qu’elle est partenaire à la fois de Nintendo et de Microsoft. La solution graphique de la PS3 est conçue par Sony et Nvidia. Si ATI occupe une position de force flagrante, le cas d’IBM est encore plus surprenant,puisque la firme américaine fournit les processeurs des trois consoles, ce qui lui confère une évidente position de force.
Bien sûr, on peut penser que les trois concurrents du secteur ont chacun la possibilité d’imposer leurs conditions à leurs fournisseurs de pièces « secondaires »,  comme les boîtiers en plastique, les alimentations électriques ou encore les câbles, mais les composants sourcesd’avantages concurrentiels sont fournis par des firmes qui, lorsqu’elles ne sont pas tout simplement en monopole, ont un savoir-faire qui, de facto, leur confère une position de force.
(2) On peut mentionner d’autres types d’acteurs, qu’on pourrait appeler «fournisseurs de débouchés », comme les studios de développement et éditeurs de jeux, qui, eux, semblent clairement être dominés par lesconstructeurs de consoles, via des contrats d’exclusivité notamment.
(3) Les studios de cinéma et de télévision sont parfois considérés comme ce qu’on appelait « fournisseurs de débouchés » : en effet, nombre de jeux suivent les grands succès hollywoodiens (James Bond...) au moyen de licences.

- Nouveaux entrants 

Les studios de développement et éditeurs ont acquis un grand savoir-faire :certains pourraient être tentés de concevoir une machine et d’entrer sur le marché... Mais ce scénario suppose de forcer les barrières à l’entrée.
On peut en outre mentionner la sortie de Zeebo*, une console produite par l’entreprise d’électronique brésilienne Tec Toy, destinée –pour l’instant- au marché local. Tec Toy a déjà signé des partenariats avec de grands studios (Electronic Arts, ou...
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