Animation

Pages: 7 (1678 mots) Publié le: 4 février 2011
Jeu du Commerce Mondial o c o

Objectif : Appréhender les enjeux du Commerce Mondial et des échanges internationaux qui favorisent les Nantis. Durée : Public :

Environ trois heures (phase d’évaluation comprise), si le jeu est mené à son terme (avec tous les événéments)

A partir de 12 (minimum), équitablement répartis entre les 6 “Groupes-Tables-Pays” ... à partir de 15 ans.

Matériel :6 tables (+ 1), un nombre de chaises correspondant à celui des participants, 2 paires de ciseaux, 2 règles,
1 compas, 1 équerre, 1 rapporteur, 50 feuilles, 1 gros feutre, 6 crayons, 6 enveloppes “craft” et une montre Plus : les billets à photocopier (et plastifier pour plus de durabilité) en plusieurs séries ; la Fiche Groupe à photopier (et à plastifier) en 6 exemplaires + 1 (car laissée à laDemande Globale).

Règles : Le jeu s’articule en 3 phases : une phase d’introduction-présentation, une phase de production-négociation
et une phase de restitution-évaluation. Outre, le rôle traditionnel de l’animateur de jeu qui représente le Contexte International, la fonction de Demande Globale doit être ocupée par l’un des participants, assis derrière une septième table. Elle consiste enl’achat des formes réalisées après une scrupuleuse et très sévère vérification. Vu le nombre de situations se déroulant de façon simultanée (discussions et négociations, oppositions et affrontements, conséquences des événements, ...), des rôles d’Observateurs Externes sont souhaitables et peuvent être affectés à certains des participants. Ceux-ci notent par écrit les comportements (passivité/agressivité,alliances/confrontations, ...) et les commentaires des participants-joueurs. Une fois, les participants installés à leur guise, mais équitablement répartis, autour des 6 tables (elles-mêmes plutôt disposées en cercle), la Fiche Groupe (Objectif des Groupes et Règles du Marché) est lue collectivement. Puis, les 6 enveloppes (contenant le matériel suivant) sont posées sur chacune des tables. -Enveloppe 1 et 2 : 2 paires de ciseaux, 2 règles, 1 compas, 1 équerre, 1 rapport., 1 feuille, 4 crayons et 1000 Follards - Enveloppe 3 et 4 : 10 feuilles de papier et 400 Follards - Enveloppe 5 et 6 : 4 feuilles de papier, 2 crayons de papier et 200 Follards Note : chacun de ces groupes-tables-pays peut choisir un nom le qualifiant (en remplacement de son numéro d’ordre). Au début du jeu, certainsjoueurs se trouvant un peu décontenancés bombardent l’animateur de questions : "Est-ce qu'on peut emprunter des ciseaux ?", "Peut-on négocier ?", "Et pourquoi n'a-t-on pas de ciseaux (de crayons, …) ?", ... L’animateur s’abstient de répondre à leurs interrogations et les renvoie vers leur Fiche Groupe. Progressivement, les participants sortent de leur confusion et prennent l’initiative de se déplaceret négocier. Les voilà partis pour une phase de production et de négociation d’une heure environ selon la taille et l’implication du groupe. L’animateur intervient durant cette phase de jeu pour encourager et dynamiser les joueurs qui se sentent désarmés ou délaissés. En tant que “Contexte International”, cet animateur dispose du devoir de ré-impulser aussi une dynamique au jeu à intervallesréguliers. Ainsi, toutes les dix minutes, il intervient, à l’aide de sa voix la plus forte (ou d’un porte voix !) pour annoncer des événements impliquant soit l'ensemble des groupes, soit certains des groupes. La durée de ces événements est fixée à environ 3 minutes (ou plus ... ou moins). Les participants sont prévenus en début de jeu de la possibilité de survenue de ces événements.
ProgrammeRelations Directes
04.842

Fiche Initiatique

Liste des événements (laissés au libre choix de l’animateur quant à leur ordre d’annonce) :
1) Hausse des prix ... “En raison d'un fort intérêt de la Demande Globale pour le cercle et le rectangle, les prix de ces formes augmentent (de 50 % environ). Le cercle est donc désormais acheté 750 Follards et le rectangle 450 Follards. Cette hausse...
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