Animation

1678 mots 7 pages
Jeu du Commerce Mondial o c o

Objectif : Appréhender les enjeux du Commerce Mondial et des échanges internationaux qui favorisent les Nantis. Durée : Public :

Environ trois heures (phase d’évaluation comprise), si le jeu est mené à son terme (avec tous les événéments)

A partir de 12 (minimum), équitablement répartis entre les 6 “Groupes-Tables-Pays” ... à partir de 15 ans.

Matériel : 6 tables (+ 1), un nombre de chaises correspondant à celui des participants, 2 paires de ciseaux, 2 règles,
1 compas, 1 équerre, 1 rapporteur, 50 feuilles, 1 gros feutre, 6 crayons, 6 enveloppes “craft” et une montre Plus : les billets à photocopier (et plastifier pour plus de durabilité) en plusieurs séries ; la Fiche Groupe à photopier (et à plastifier) en 6 exemplaires + 1 (car laissée à la Demande Globale).

Règles : Le jeu s’articule en 3 phases : une phase d’introduction-présentation, une phase de production-négociation et une phase de restitution-évaluation. Outre, le rôle traditionnel de l’animateur de jeu qui représente le Contexte International, la fonction de Demande Globale doit être ocupée par l’un des participants, assis derrière une septième table. Elle consiste en l’achat des formes réalisées après une scrupuleuse et très sévère vérification. Vu le nombre de situations se déroulant de façon simultanée (discussions et négociations, oppositions et affrontements, conséquences des événements, ...), des rôles d’Observateurs Externes sont souhaitables et peuvent être affectés à certains des participants. Ceux-ci notent par écrit les comportements (passivité/agressivité, alliances/confrontations, ...) et les commentaires des participants-joueurs. Une fois, les participants installés à leur guise, mais équitablement répartis, autour des 6 tables (elles-mêmes plutôt disposées en cercle), la Fiche Groupe (Objectif des Groupes et Règles du Marché) est lue collectivement. Puis, les 6 enveloppes (contenant le matériel suivant) sont posées sur chacune des tables. -

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