Architectures logiciels
Compilation de présentations de : Jeanine Leguy
Contenu
Canevas et Patrons Singleton façade Architectures logiques Retour aux patrons de conceptions Observateurs-Observé MVC Les architectures Physiques (n-tier) Retour au processus de développement avec UML Introduire les objets frontière et contrôle
2
3
Architecture Logique et architecture physique
Architecture logique et leurs dépendances.
décrit la structuration en sous-systèmes (paquetages) d’un système
Architecture physique l’application. décrit les composants (code, source, fichier,…) qui composent
La normalisation des architectures est grandement facilitée
par l'utilisation de Canevas (Framework) et de Patrons (patterns).
Ils favorisent :
la réutilisation la capitalisation d’expérience.
5
Canevas (framework )
Canevas (fr) == Framework (us)
Framework
c’est un squelette qui peut être utilisé ou adapté pour une famille
d’applications. Il met en œuvre un modèle. Il comprend un ensemble de classes, souvent abstraites
Le framework
à adapter à des environnements ou contraintes spécifiques.
Exemple de frameworks
est plus orienté implémentation que les patrons. se situe au niveau des composants: fichier source, exécutable, fichier XML, répertoires,…. par comparaison, le patron se situe au niveau du concept, Un framework utilise des patrons. J2EE, Spring, Struts, GEF
6
Patron (patterns)
C’ est une solution générique à un problème (générique), il s’agit d’une solution éprouvée. Il permet de capitaliser sa propre expérience et celle des
autres.
Des catalogues de patrons existent, avec leurs
descriptions.
La bible (par la “bande des quatres”): Design Patterns: Elements of Object-Oriented Software, par Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissides
Design Patterns in Java™, 2nd Edition, par Steven John Metsker, William C. Wake Core