Architectures logiciels

3030 mots 13 pages
Cedric Dumoulin
Compilation de présentations de : Jeanine Leguy

Contenu
 Canevas et Patrons  Singleton  façade  Architectures logiques  Retour aux patrons de conceptions  Observateurs-Observé  MVC  Les architectures Physiques (n-tier)  Retour au processus de développement avec UML  Introduire les objets frontière et contrôle
2

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Architecture Logique et architecture physique
 Architecture logique et leurs dépendances.
 décrit la structuration en sous-systèmes (paquetages) d’un système

 Architecture physique l’application.  décrit les composants (code, source, fichier,…) qui composent

 La normalisation des architectures est grandement facilitée

par l'utilisation de Canevas (Framework) et de Patrons (patterns).
 Ils favorisent :
 

la réutilisation la capitalisation d’expérience.

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Canevas (framework )
Canevas (fr) == Framework (us)
 Framework
 c’est un squelette qui peut être utilisé ou adapté pour une famille

d’applications.  Il met en œuvre un modèle.  Il comprend un ensemble de classes, souvent abstraites


 Le framework

à adapter à des environnements ou contraintes spécifiques.

 Exemple de frameworks

 est plus orienté implémentation que les patrons.  se situe au niveau des composants:  fichier source, exécutable, fichier XML, répertoires,….  par comparaison, le patron se situe au niveau du concept,  Un framework utilise des patrons.  J2EE, Spring, Struts, GEF
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Patron (patterns)
 C’ est une solution générique à un problème (générique),  il s’agit d’une solution éprouvée.  Il permet de capitaliser sa propre expérience et celle des

autres.

 Des catalogues de patrons existent, avec leurs

descriptions.


La bible (par la “bande des quatres”): Design Patterns: Elements of Object-Oriented Software, par Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissides

Design Patterns in Java™, 2nd Edition, par Steven John Metsker, William C. Wake  Core

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