arteek try v1

1408 mots 6 pages
Titre
Malgré un accueil mitigé lors de la première présentation du jeu lors de la PAX 20xx, Hearthstone a su conquérir un nombre de joueurs impressionnant depuis sa sortie, il y a presque deux mois. Chose étonnante, le jeu s’adresse à la fois aux fans de l’univers de Warcraft ainsi qu’aux adeptes de jeux de cartes à collectionner, néanmoins il a séduire de nombreux joueurs complétement étrangers à ces deux univers.
La future extension du jeu, La Malédiction de Naxxramas est donc attendu par une importante partie des joueurs, en particulier ceux présent depuis la beta du jeu. L’ajout de nouvelles cartes et le nouveau mode de jeu constitue donc un apport considérable.
A l’heure actuelle, le « méta game » (les classes et decks les plus joués par une grande majorité de joueur), est en constante rotation au sein d’Hearthstone. Cela vient du fait que la majeure partie des archétypes de classes ont été établie depuis plusieurs mois. Il y a toujours de la place pour des decks plus personnels, mais la plupart des changements effectués sont de simples modifications des archétypes déjà existants. Ces archétypes existent pour une raison, il s’agit de decks qui ont été testés de manières intensives et qui sont à la fois consistants et efficaces.
Créer quelque chose à l’opposé de ces archétypes reste bien sur extrêmement fun, mais cela reste relativement difficile de créer quelque chose de nouveau en restant tout aussi compétitif que les archétypes déjà en place.
Basiquement, lors d’une rencontre contre un voleur en partie classée, vous savez qu’il s’agira soit d’un voleur Tempo (mise en place du board, et contrôle) ou bien d’un rogue Miracle (sorts à faibles coûts, pioche intensive et gros finishers). De même manière, un démoniste sera soit Zoo (style agressif consistant à submerger l’adversaire de créatures à faible coût) soit Handlock (pleins de créatures puissantes avec provocation arrivant très vite en jeu).
Cette stabilité signifie qu’il est particulièrement simple

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