Beesan
Famille LES DOUZE COUPS Objectif : S'enfoncer dans l'eau. Consignes : Un élève se tient bien droit contre la paroi, épaules immergées. L'autre, en prenant appui sur ce premier, essaie de s'enfoncer dans l'eau en équilibre horizontal, de manière à toucher de la main les pieds de son camarade ( il dispose de 12 secondes maximum). Il se laisse ensuite remonter à la surface, sans mouvement. Organisation et matériel : Enfants par deux, équipes constituées de plusieurs duos d'enfants. L'élève qui est debout contre la paroi doit être prêt à tendre la main à son camarade en cas de besoin. Inverser les rôles. 1 chronomètre pour l'enseignant. Critères de réussite : L'équipe qui a le plus de réussite à chaque manche, l'emporte. Variables :
Faire une descente pieds vers le bas. Faire un descente tête la première.
ENTREES DANS L'EAU
Niveau2
L'ENTREE RAPIDE Objectif: Réagir très vite à un signal Consignes : J'entends mon numéro, j'entre dans l'eau le plus vite possible. Le premier entré donne 1 point à son équipe. Organisation et matériel : 4 équipes sur les bords opposés du bassin ( multiplier les équipes pour favoriser l'action) . Chaque enfant de chaque équipe se voit attribuer un numéro, de 1 à x. Changer les numéros quand la série est épuisée. Critères de réussite : L'équipe qui le plus de points à la fin du jeu, l'emporte. Variables:
L'enseignant ou un enfant propose une entrée. Changer la position de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté, debout….
LES PECHEURS DE COLLIERS Objectif: S'enfoncer au fond du bassin Consignes : Au signal, le premier joueur saute à l'eau et s'enfonce pour aller chercher un anneau qu'il doit remonter à la surface, le long de la perche. Il sort de l'eau et se met debout, au bord du bassin; le deuxième joueur touche alors l'anneau pour avoir le droit de s'élancer à son tour (cette disposition est nécessaire pour assurer la sécurité: un seul élève dans l'eau, à la fois) puis le troisième…