Carte D&D

651 mots 3 pages
La pierre de marade

Les aventuriers sont dans une taverne au milieu d'un ville puis ils entendent une femme qui crie si il sortent dans les 4 minutes qui suivent ils aperçoivent 3 hommes mort vêtue de noir ils sont cagoulés #si plus de 12 les aventuriers aperçoivent un signe que chacun des 3 hommes ont sur le bras et sur leurs vêtement# il y a 3 garde debout dont un au sol gravement blessé deux gardes restent près du blessé tant dis que le troisième s'en va #si plus de 10 les aventuriers aperçoivent que l'un des hommes en noir est vivant# si le garde est suivi les aventuriers le perdent de vues lorsque qu'ils arrivent sur la place #si plus de 15 (13 si c'est le voleur) ils retrouvent le garde qui s'enfuit si il le rattrape des hommes sortent des maison (un dé 4 obligatoirement 2 hommes) et forment un cercle autour du garde# un combat s'engage (2 à 4 humain bandit) si ils gagne les hommes vêtus de noir s'enfuient avec le garde les aventuriers apprennent par un vieillard, ancien aventurier qui as assisté a la scène que c'était des membres de la guilde d'assassins nommé « Horacle » #si 12 ils apprennent que la guilde fut créée a la mort de Jarlax le maître des assassins# après recherche, ils apprennent que cette guilde recherche un objet très particulier mais ils ne savent pas quoi si ils posent la question au maire de la ville ils leurs répondras aller voir Elibaal srafok une fois à la maison ils rencontrent un vieillard qui leur répond en disant d'une voie faible et glaciale ils recherche une une pierre aussi puissante que les flammes de l'enfer sur une feuille sèche aussi rapide que la tempête arrachant des arbres, je connais l'endroit ou se trouve cette pierre, une fois les aventuriers se trouvent devant une trappe cachée par des buisson Elibaal leurs dit :« Une fois entrer vous ne pourrez plus faire marche arrière dieu seul sais quel genre de créatures infâmes pourrez vous y trouver, sur ce je vous souhaite bonne chance ». une fois descendus les

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