Chiffre du jeu video
Introduction :
Marché étudié :
Tendances du marché :
I- Analyse de la demande
A- Analyse de la demande quantitative
http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/interview-le-jeu-video-a-encore-explose-en-2008/1387/0/308724
• Poids du marché français en valeur en 2008 : 3,4 milliards d'euros soit une hausse de 16% par rapport a 2007
• Evolution des ventes sur le marché français de 2007 à 2008 : ventes augmentent de 16%
• Explications de l’évolution : car les femmes et personnes agées jouent autant que les hommes puisque les jeux se diversifient
• Conclusion sur le type de marché : Marché en grande progression puisque les concepteurs s’adaptent a tous les types de personnes que ce soit au niveau des consoles ou des jeux video.
B- Analyse de la demande qualitative
http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/interview-le-jeu-video-a-encore-explose-en-2008/1387/0/308724
• Qui joue ?
o Profil type : Tout le monde mais plus les jeunes hommes mais de plus en plus les femmes et les seniors. 96 % des 6 - 17 ans joue régulièrement aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs reste jeune puisqu’il est de 31 ans
o Acheteurs : Tout les ménages achètent car les jeux sont adaptés à tout type de personnes
o Prescripteurs : l’entreprise PEGI conseille les familles sur les jeux selon les ages et l’UNAF informe les familles sur la réalité du monde virtuel.
• Pourquoi jouent-ils ?
o Motivations : le loisir, le plaisir de joué dans un monde virtuel tout en s’amusant
o Freins : La présence de violence, par exemple, ainsi que d’autres critères dans certains jeux qui peuvent freiner l’achat de ces jeux par les parents. Cela dépend de l’age du jeune c’est pour cela que PEGI existe, pour classer les jeux selon l’age.
• Quand les produits sont-ils en général achetés ?
II- Analyse de l’offre
A- Analyse des produits
Remarque : Arrondir les résultats de chaque segment à