Coure
Programmation orient´e objet e 2008/09
Programmation Objet - C# c Benoˆ Caldairou, 2008 ıt
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1.1
Introduction
Qu’est-ce que la programmation orient´e objet ? e
Contrairement ` la programmation dite imp´rative, qui n’est qu’un simple a e traitement sur des donn´es, la programmation orient´e objet (ou POO) est une e e technique visant ` faire interagir des objets entre eux, permettant une meilleure a modularit´ et une plus grande souplesse de la programmation. e Ainsi, un objet va ˆtre constitu´ par l’association d’une quantit´ d’informae e e tion organis´e en champs (nom, pr´nom, age, notes pour un ´tudiant ; marque, e e e mod`le, cylindr´e, vitesse pour une voiture) et d’un ensemble de m´thodes (plus e e e ou moins ´quivalentes ` des fonctions) permettant d’interagir avec lui (calculer e a la moyenne d’un ´tudiant ou acc´l´rer pour une voiture). e ee Cette technique de programmation a principalement deux objectifs : – Faciliter l’´criture des applications par une structuration en terme d’obe jets. – Favoriser la r´utilisation de code, en composant des programmes ` partir e a d’objets existants (par exemple, la biblioth`que standart de C++, de Java, e . . . ). Deux notions essentielles sont caract´ristiques de la POO : e – La notion de classe : sch´matiquement, une classe repr´sente le type d’un e e objet, tout comme int repr´sente un r´el. Elle peut ˆtre vu comme une e e e sorte de super-structure. – La notion de m´thode : sch´matiquement, une m´thode est une fonction e e e appartenant ` une classe et permettant d’agir sur et avec l’objet. a
1.2
Concepts clefs de la programmation orient´e objet e
La POO a introduit des concepts permettant une bien meilleure souplesse de programmation ainsi qu’une plus grande s´curit´. e e Dans un soucis de r´utilisation du code, une classe doit ˆtre sufisamment e e bien con¸u pour qu’un programmeur n’ait pas ` s’inqui´ter de l’´tat interne c a e e