CsiII 1 2015

1748 mots 7 pages
Chapitre 1
Démarche Agile

1

Une méthode agile




Parmi d’autres..
Proposée par Pascal Roques
Objectif:




Résoudre 80% des problèmes avec 20% d'UML

Une méthode archi-minimale





Conduit par les cas d’utilisation, comme UP, mais beaucoup plus simple Adaptée pour des projets modestes
Relativement léger et restreint, comme XP, mais sans négliger les activités de modélisation en analyse et conception,
Fondé sur l’utilisation d’un sous-ensemble nécessaire et suffisant du langage UML, conformément à AM.

2

Nécessité d’une méthode

3

Besoins modélisés au moyen des cas d’utilisation.
 Ils seront également représentés de façon plus concrète par:




une maquette d’IHM : Interface Homme-Machine destinée à: faire réagir les futurs utilisateurs.
 Mieux appréhender les limites du système


4

5

Le modèle du domaine peut être déduit à partir des besoins utilisateurs et raffiné par la suite

6

Revenons au but 
 la


structure du code est définie par: les classes logicielles et leurs regroupements en ensembles appelés packages.

 Nécessité








de diagrammes représentant:

les classes logicielles les données qu’elles contiennent (appelées attributs), les services qu’elles rendent (appelés opérations ou méthodes) ainsi que leurs relations.

Diagrammes de classes
7

8

Opération  responsabilité dynamique d’une classe logicielle.


L’attribution des bonnes responsabilités aux bonnes classes




Pour chaque service ou fonction:






l’un des problèmes les plus délicats de la conception orientée-objet. décider quelle est la classe qui va la contenir.

Répartir tout le comportement du système entre les classes de conception, Décrire les collaborations induites.

9

D’où l’importance des diagrammes d’interaction (séquence ou communication)


Chaque diagramme d’interaction:




Dans ce genre de diagramme,




représenter un ensemble d’objets de classes différentes collaborant dans le cadre d’un scénario d’exécution du système. les

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