Decouverte de l'entreprise
* Titre de l’article : « Les vendeurs de chez Renault se forment en jouant ». * Source : Capital. * Date de parution : 20/07/2010. * Nom et titre de l’auteur : Caroline Montaigne, journaliste chez Capital. * Démarche de l’auteur : Texte descriptif de la méthode de Renault pour motiver et améliorer le travail de ses salariés. Sources et références utilisées par l’auteur : Etude menée par le cabinet Vento, Gil Simoncini (responsable chez Renault), Damien Nolan (directeur commercial de Design), Reda Karabernou (commercial testeur du jeu), Sofiane Sahel (formateur commercial chez Renault), Evelyne Platnic-Cohen (fondatrice du cabinet de formation à la vente Booster Academy). * Thème principal de l’article : Le « serious game », simulateur virtuel créé pour enseigner les techniques de vente. * Définition de la problématique : « Comment procède Renault pour améliorer la formation de ses salariés ? ». * Réponses sous forme de points clés :
- Nouvelle méthode ludique pour former les salariés.
- Univers en 3D très réaliste.
- Multiples missions semblables à la réalité.
- Méthode agissant sur la capacité de persuasion du joueur.
- Forte interactivité entre le client et le concessionnaire.
- Evaluation précise du niveau du joueur ainsi que son score en fonction de ses concurrents.
- Qualité de la réalisation du logiciel.
- « Addiction » au jeu, permettant au joueur de vouloir continuer et ainsi d’aimer son travail.
- Déploiement géographique (bientôt disponible dans 20 pays).
- Déploiement au niveau des sociétés (Axa, Orange et la Société Générale s’y mettent.) * Savoirs associés : La prise en compte des motivations de Mayo, les besoins d’accomplissement de Maslow, la théorie Y de Mac Gregor. * Conclusion sous forme de réflexions personnelles : Renault fait preuve d’innovation en mettant en œuvre son « serious game ».Ce dernier permet de motiver de façon ludique les employés de la marque. Ils se croient