Economie

979 mots 4 pages
Annexe 3 (suite)
Conclusions rédigées de l’étude

LA SEGMENTATION DES JEUX VIDEO

L’institut GFK vient de publier les premiers chiffres relatifs au secteur du jeu vidéo pour 2009. On apprend ainsi que le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo en France pour l’année 2009 s’élève à 2,709 milliards d’euros, en recul d’environ 20% par rapport à 2008 (3,4 milliards d’euros de CA).
Le recul est important, même si ce chiffre d’affaires constitue la 2ème meilleure performance historique du secteur derrière l’année 2009.
La France conforte malgré tout sa position de plus gros marché d’Europe Continentale (hors GB). Le secteur français de la production de jeux vidéo se caractérise par un tissu dense d’environ 130 PME dont le métier est de concevoir et de produire des programmes vidéoludiques de grande valeur, reconnus à travers le monde. Il emploie directement en production plus de 2000 personnes, auxquels s’ajoutent quelques 3000 emplois dans les secteurs de l’édition et la distribution de jeux vidéo. Nous créons en France des jeux vidéo depuis le début des année 80. Le marché des jeux vidéo augmente pendant la période de Noël. Pour cela les entreprises doivent segmenter le marché pour se démarquer de leur concurrent et attirer la cible. Mais comment a évolué la segmentation des jeux vidéo ? J’ai décidé de l’étudier car je suis moi-même un adepte du jeu vidéo et nous allons voir dans une première partie s’il est préférable de cibler les personnes de sexe masculin ou féminin puis dans une seconde partie s’il est plus judicieux de toucher les adultes (+18 ans) ou les enfants (-18 ans).

I. CIBLER LES FEMMES OU LES HOMMES ?

La segmentation est un découpage d’une population (clients) en sous ensembles homogènes selon différents critères(âges, sexe,…) Une recherche sur internet nous a démontré que la différence entre hommes et femmes est grande pour les joueurs « quotidiens » (9% contre 4%) et les joueurs « réguliers » (16% contre 8 %), mais cette

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