Etude de cas

14722 mots 59 pages
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Sommaire

I Le marché du jeu vidéo en 2008

A- Le marché des jeux vidéo

B- Analyse de la filière industrielle

C- Les technologies présentes sur le marché

D- Les plateformes de jeu

E- Opportunités et menaces

II Le cas Ubisoft

A- Présentation de l’entreprise

B- L’offre

C- La segmentation

D- Les concurrents

E- Analyse interne d’Ubisoft

F- Les différentes stratégies mise en œuvre

G- Perspectives d’évolution et recommandations

A- Le marché des jeux vidéos

1. Présentation

Longtemps réservé aux adolescents plutôt masculins, le jeu vidéo s'est réellement démocratisé avec d'une part l'arrivée des consoles nouvelles générations qui ont redéfinis l'offre et d'autres part le développement de l'internet haut débit qui a boosté la croissance des ventes d'ordinateur.

En effet que se soit la Nintendo Wii, la DS ou l'offre de jeux de site en ligne, le marché des jeux vidéo est aujourd'hui marqué par la présence grandissante de nouvelles tranches d'âge (les seniors) et des femmes.

Ces nouvelles consoles sont venues répondre à une forte demande de jeux casual, les versions précédentes ne visant qu'un public d'hardcore gamer.

2. Marché en valeur, en volume

A l’heure actuelle :

Europe - Japon - USA

Un chiffre d’affaire de plus de 2 milliards d’Euros en France avec 13 millions de joueurs. Aux USA, 60% de la population est adepte aux jeux vidéos, et le CA est de 12,5 milliards de Dollars. Au niveau mondial, le CA des jeux vidéo est de presque 30 milliards de Dollars et le marché est estimé à plus de 500 millions de joueurs. Le taux de croissance des jeux vidéo est de 9,1 % par an selon PWC contre 6,4 % pour le marché du divertissement dans son ensemble. Le chiffre d’affaire des jeux vidéo équivaut celui du cinéma ou de la musique. De nouveaux joueurs émergent au delà du cœur de cible historique qui est la population masculine des 18-34 ans, à

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