Etude de marcher jeux vidéo

426 mots 2 pages
Le marché du jeu vidéo en 2009

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a réalisation une étude sur la consommation de jeux vidéo en France.
Pour résumé je vais vous faire une analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « off line », c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de « software » (logiciels pour consoles et jeux PC) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (E.Leclerc, Carrefour, Micromania, FNAC, Virgin, Cultura, etc.), de la vente par correspondance et des ventes sur internet. Ces chiffres n’incluent pas les ventes en kiosques et dans les stations services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas prises en compte.
Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS, PSP,…), ordinateurs (PC). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes.

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Les jeux pour consoles portables enregistrent la baisse la plus prononcée, avec un chiffre d’affaires en recul de 32,1 % à 314,3 M€. Les jeux pour PC affichent une diminution de 16,1 % à 183,2 M€.

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Une analyse des données met en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. En effet, le prix moyen d’un jeu pour console de salon s’élève à 46,15 € en 2009, en baisse de 6,4 % par rapport à 2008 (49,30 €). Les prix moyens des jeux vidéo pour console portable et pour PC affichent une plus grande homogénéité, avec respectivement 28,72 € (-9,2 %) et 24,34 € (+6,0 %) en moyenne.

Les jeux vidéo sont principalement utilisés sur les consoles de salon. En 2009, 66,7 % du chiffre d’affaires provient de jeux pour consoles de salon (+5,8 points par rapport à 2008), contre 20,2 % de jeux pour consoles portables (-5,1 points par rapport à 2008) et 13,0 % de jeux

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