Etude du marché des consoles de salon

1302 mots 6 pages
Jeux vidéo : Un marché en plein forme

Introduction

Confinés tout d'abord aux bornes d'arcades puis aux ordinateurs et aux consoles, les jeux vidéo ont depuis conquis de nombreux autres types de plateformes, notamment sur les téléphones, les tablettes et internet. Mais depuis quelque temps, le secteur vit une période délicate, que ce soit au niveau des ventes de la Wii U, du moindre succès des jeux sociaux ou encore des caractéristiques de la Xbox One qui font crisser quelques dents sur des sujets délicats.

I- Etude de la demande
A- Analyse de la demande quantitative

En 2013, le marché du jeu vidéo en France reprend. En effet le chiffre d’affaire de ce marché est de 2.7 milliards d’euros, il est devenu 2ème industrie de loisir en France.
Hardware (le matériel), Software ( les logiciels), accessoires, online, mobile mettent la France dans le top 3 des marchés européens, avec le Royaume- Uni et l’Allemagne.

En 2013, les consoles de la 7 et 8ème génération représentent 15 133 000 consoles de salon ainsi que 17 065 consoles portables. A peut près 50% des foyers français sont équipés de consoles.
France le fort recul de 13% du marché physique (1,07 milliards d'euros en 2013 contre 1,2 milliards en 2012) et la forte progression de 12 % du marché dématérialisés (730 millions d'euros en 2013 contre 650 millions en 2012)

B- Analyse de la demande qualitative

Qui joue ? Il y a 29 millions de joueurs en France. Il faut savoir que 1 joueur sur 2 est une femme. Il y a plus de joueurs masculins dans la tranche d’âge 15-24ans et 25-34ans. Les femmes, elles sont plus présentes dans la tranche d’âge suivante 35-44 et 45-64ans.
Contrairement à la France, le Royaume-Uni, l’Allemagne et l’Espagne la plupart des joueurs sont des hommes.
40€, C'est le budget mensuel consacré en moyenne aux jeux vidéo par les joueurs. Les joueurs passionnés ou "gamers" dépensent en moyenne 18 euros de plus par mois que les joueurs

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