Innovations et jeux

512 mots 3 pages
Introduction : définition d’innovation
Le jeu vidéo a trente cinq ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec leurs illustres prédécesseurs des premières générations de consoles et de jeux d'arcades. De jeux purement textuels, nous sommes passés à la manipulation des séquences vidéo, l’animation 3D et le son spatialisé en temps réel. En outre, l’amélioration de l’interface, l’évolution des capacités des ordinateurs et des consoles, des techniques de programmation, de domaine comme l’Intelligence artificielle… ont permis une évolution rapide des jeux vidéo vers une complexification de l’univers et du scénario. Auparavant exploit technique, de nos jours le jeu vidéo est une œuvre audio-visuelle interactive. D’ailleurs il n’est pas surprenant qu’aujourd’hui le jeu vidéo soit devenu un secteur plus important que le cinéma en terme de chiffre d’affaire. Le jeu vidéo devient un secteur clé dans le domaine du loisir et de l’électronique. Pourtant, la science économique est bien peu bavarde sur ce secteur présentant de nombreuses particularités… Un premier élément de réponse pourrait trouver sa réponse dans la théorie de William Baumol des monopoles contestables pour analyser les marchés très oligopolistique[1] des consoles de jeux vidéo et prédire qu’il ne pourra rester qu’une seule console ? On ne va peut-être pas aller aussi loin, car l’histoire nous l’a bien démontré…

Le jeu vidéo, premier loisir des Français
Les jeux vidéo se placent au cœur des passe-temps préférés des jeunes avec notamment Internet et la télévision. En effet, l’étude révèle que les jeunes hommes de 13 à 19 ans consacrent autant de temps à leurs différents loisirs, le temps de jeu moyen étant d’environ 9 heures par semaine.
On note que même si plus de 60% des filles jouent aux jeux vidéo, elles y consacrent moins de temps que les garçons. En effet, 95% des garçons de 8 à 12 ans jouent aux jeux vidéo et y passent 6 heures par semaine ; durée qui

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