Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo
Création : 1946, Japon
Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique informatique Activités
Électronique
Jeux (console + jeux)
Musique
Cinéma et autre
Contribution au
CA
65%
11%
8%
16 %
Studio de développement Fabricant de composant électronique éditeur
Fabricant de console
Distributeur revendeur Fabricants d’accessoires
Consoles de salon Hardware : équipements Consoles portables Microordinateur
Bornes
d’arcade
Action
Software : logiciels Réflexion
Simulation
En ligne ou fixe Studio de développement : nombreux partenariats
Fabricant de composant électronique : retard technologique / Xbox
Éditeur interne via « Sony
Computer Entertainment »
Fabricant de console via
« Sony »
Distributeur revendeur : leader des ventes
Console portable : PSP
Console de salon : PS2 + PSX
Future console : PS3
Fabricants de composants électroniques
Studios de
Développement
( création)
Sous
traitants
Marché
Editeurs /
Producteurs
(Financement,
Production,
Marketing)
= EA, Sony,
Nintendo…
Compatibilité,
Régionalisation
Grand
Public
Fabricants
d’accessoires
Fabricants de terminaux (consoles, arcade,
PC…)
= Sony, Nintendo,
Microsoft…
Opportunités :
Menaces :
Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)
Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007
Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)
Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.
Inter dépendance des acteurs (développeurs, fabricant, fournisseur) : le succès des uns dépend de celui des autres
Coûts de développement importants (jeux, consoles).
Nouveaux segments de marché : mobile
Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine)
Facteurs clés de succès :
Forte capacité