Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

973 mots 4 pages



Création : 1946, Japon
Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique informatique Activités
Électronique
Jeux (console + jeux)
Musique
Cinéma et autre

Contribution au
CA
65%
11%
8%
16 %

Studio de développement Fabricant de composant électronique éditeur

Fabricant de console

Distributeur revendeur Fabricants d’accessoires

Consoles de salon Hardware : équipements Consoles portables Microordinateur
Bornes
d’arcade

Action
Software : logiciels Réflexion
Simulation

En ligne ou fixe Studio de développement : nombreux partenariats

Fabricant de composant électronique : retard technologique / Xbox

Éditeur interne via « Sony
Computer Entertainment »

Fabricant de console via
« Sony »

Distributeur revendeur : leader des ventes

Console portable : PSP
Console de salon : PS2 + PSX
Future console : PS3

Fabricants de composants électroniques
Studios de
Développement
( création)
Sous
traitants

Marché

Editeurs /
Producteurs
(Financement,
Production,
Marketing)
= EA, Sony,
Nintendo…

Compatibilité,
Régionalisation

Grand

Public
Fabricants
d’accessoires

Fabricants de terminaux (consoles, arcade,
PC…)
= Sony, Nintendo,
Microsoft…

Opportunités :

Menaces :



Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)





Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007

Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)



Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.



Inter dépendance des acteurs (développeurs, fabricant, fournisseur) : le succès des uns dépend de celui des autres



Coûts de développement importants (jeux, consoles). 

Nouveaux segments de marché : mobile



Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine)

Facteurs clés de succès :



Forte capacité

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