Le Soft Power Ame Ricain A Travers Les Jeux Vide O De Tir Subjectif
Eka Ilham
Sujet : Le soft power américain à travers les jeux vidéo de tir subjectif
Alors que le sergent John « Soap » MacTavish fait face aux troupes de son ennemi, Imran Zakhaev, chef des ultra-nationalistes russes, et celles de son homologue arabe, Khaled Al-Asad, les balles fusent et l’une d’entre-elles vient se loger dans la tête du sergent. C’est un « Headshot ». À cet instant, les 18 millions de joueurs qui ont acheté Call of Duty 4: Modern Warfare ont l’opportunité de lire la citation qui apparaît et qui possède à présent la partie horizontale de l’écran : « L’arme la plus dévastatrice au monde est un Marine avec son fusil. »
Il est aisé de comprendre que nous sommes ici face à un jeu vidéo de tir subjectif dont le scénario n’est pas neutre. Il est possible de soumettre l’hypothèse que ce jeu vidéo, classé comme le meilleur jeu de l’année 20071, a été pensé, et qu’il est d’ailleurs l’une des émanations du soft power américain.
Notons tout d’abord que l’interactivité qu’offre le jeu vidéo, sa réception et sa consommation souvent mondiale, nous permettent de comprendre les raisons qui pousseraient les décideurs politiques américains à faire du jeu vidéo un outil de diffusion privilégié du soft power.
Précisons, à présent, ce qu’il convient d’entendre par soft power. Par définition, notons que c’est une forme de puissance douce qui préfère la manipulation des esprits plutôt que celle des armes (hard power). Cette forme de puissance connaît aujourd’hui son apogée avec l’essor de l’industrie des médias et de la communication. Le concept de soft power est un concept récent : il émerge dans les années 1970 avec Joseph Nye et Robert Keohane, en particulier avec Power and Interdependence en 1977. Toutefois, c’est en 1990, avec l’ouvrage Bound to Lead, que Joseph Nye assoit définitivement son idée. Celle-ci est simple : pour que les États-Unis conservent leur statut d’« hyperpuissance », il faut qu’ils amènent leurs adversaires, ou leurs alliés, à