Les échecs
Le mouvement d'une pièce se définit par l'abandon de sa case de départ et par l'occupation de sa case d'arrivée.
Deux pièces ne peuvent jamais occuper une même case en même temps.
Si une pièce arrive sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est « capturée » et doit être retirée pour le reste de la partie.
On ne peut jamais capturer ses propres pièces, on n'est pas obligé de capturer une pièce adverse et on ne peut capturer qu'une seule pièce à la fois.
Toutes les pièces ont le droit de reculer, sauf les pions.
Le roi.
La marche du roi
Le roi se déplace dans n'importe quelle direction d'une seule case à la fois, mais sans jamais avoir le droit se mettre lui-même en prise.
La dame.
La marche de la dame
La dame se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.
La tour.
La marche de la tour
La tour se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal ou vertical, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.
Le fou.
La marche du fou
Le fou se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.
Le cavalier.
La marche du cavalier
Le cavalier se déplace d'une case comme une tour, puis d'une case comme un fou en s'éloignant de sa case de départ. Il est la seule pièce capable de franchir une case occupée.
Les règles pour le pion.
La marche du pion est régie par un plus grand nombre de règles que les autres pièces ; ce qui justifie un traitement à part.
Règle numéro 1.
Le pion se déplace toujours droit devant lui, sans jamais pouvoir reculer ni franchir une case occupée. Voilà l'essentiel.
Règle numéro 2.
Une ou deux cases, pas plus
Le pion avance d'une seule case à la fois, sauf lorsqu'il se trouve sur sa case de départ. Il peut alors avancer d'une case