Les jeux vidéos histoire

696 mots 3 pages
Loisir de plus en plus prépondérant dans la vie des jeunes et des moins jeunes, les jeux vidéo méritaient bien de se faire étudier. La TNS Sofres s'est donc chargée une nouvelle fois (la quatrième pour être exact) de faire le point sur cette pratique et de dresser un bilan sur les habitudes des joueurs. Un point bien utile que le moindre acteur de l'industrie du jeu vidéo ne manquera pas de s'inspirer pour créer de nouvelles tendances, ou de rester du moins au coeur des attentes des joueurs.

Cette étude s'est intéressée à tous les joueurs du foyer y compris les moins de 15 ans. Elle s'est par ailleurs centralisée sur certaines interrogations, à savoir : quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable…) ? Quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits /marques dans les jeux vidéos ?...

Extraits de l'étude TNS Sofres

"On dénombre 1,8 joueurs en moyenne dans presque la moitié des foyers français. La taille du marché reste donc stable, cependant, il reste attractif. L’intention d’acheter une console dans les 6 prochains mois passe de 12% à 15% (+3 points) par rapport à l’année dernière. Cette croissance est principalement alimentée par les foyers joueurs, la proportion de foyers non- joueurs intentionnistes restant identique à l’année dernière. Les offres restent donc attractives pour ceux qui jouent déjà mais ne convainc pas ceux qui ne jouent pas encore. "

Le choix de la plateforme de jeu : les consoles renforcent leur position
Si l’ordinateur reste la première plateforme jouée (près de 70% des joueurs), la console de salon gagne 8 points, à 49%. Les consoles portables (+8 points, soit 24%) dépassent le téléphone portable dans l’univers du jeu mobile (19%).

Le profil des joueurs est en légère évolution.
Ils sont sensiblement plus jeunes : la moyenne d’âge des joueurs est toujours

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