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Quelle ampleur la consommation des jeux vidéos dans le monde et dans un pays type consommateur : la France, prend elle et ses problèmes ?
Nous allons voir le commerce à un niveau mondialisé (en comparaison avec l’Amérique), puis un pays type consommateur : la France, et les limites liées à cette consommation(les problèmes de santé et les bien faits).
I) La consommation des jeux vidéo dans le monde :
Le chiffre d'aff
aires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 est de 66 milliards d’euro estimé par l'Idate en novembre. Ce chiffre est en progression de 17% par rapport à 2012. Avec l'arrivée des nouvelles consoles, le chiffre d'affaires devrait atteindre 80 milliards d'euros en 2016 l’industrie du jeu vidéo a généré en 2008 un revenu (33 milliards de dollars) plus important que celui de la vente combinée des DVD et BluRay (29 milliards de dollars) – c’est-à-dire celui du cinéma hors recettes TV et hors exploitation en salles, et un revenu plus important que celui de l’industrie musicale (18,3 milliards de dollars).De plus, 587 millions de jeux vidéos sur console ont étés écoulés en 2008 dans le monde,en dépit de la conjoncture économique mondiale dégradée, l’industrie bénéficie quant à elle d’une forte croissance structurelle : alors qu’elle pèse 51 milliards d’euros en 2009, comme on vient de le dire, elle n’était qu’à 18 milliards d’euros en 2001, ce qui représente une croissance annuelle moyenne d’environ 15%. Le jeu vidéo a vu son chiffre d'affaires doubler à chaque renouvellement de génération. En 2008, le marché mondial représente près de 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires Globalement, le secteur du jeu vidéo voit ses revenus progresser de manière continue malgré une économie cyclique (qui est une période hypothétique, d'une durée déterminée, qui correspond plus ou moins exactement au retour d'un même phénomène économique.), liée au renouvellement des consoles de jeu ; l'industrie du jeu a su