Marché des consoles
À la différence du marché PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricant de matériel et fournisseurs de programmes.
En 2001, le marché mondial des consoles de jeu s'est élevé à plus de 20 milliards de dollars.
L'histoire semble avoir prouvé que le marché n'est pas capable d'accueillir plus de 3 acteurs majeurs simultanément. Ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivaux Sony, Nintendo et Microsoft ont évincé Sega par les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour de ces trois acteurs.
Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo on peut parler d'un marché tendant vers la saturation. Une véritable guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements de la XBox 360, la PS3 et la Wii, et dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle. Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands.
Mais alors que la Playstation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement.
Les coûts actuels de lancement d'une console de nouvelle génération sont faramineux. Ils englobent notamment la production en série, l'achat de licences de jeux vidéos juteuses ou encore la recherche-développement de laquelle découle des innovations au plan de la jouabilité ou de la profondeur d'un univers virtuel.
Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en